جنگ، همواره یکی از مهمترین دستمایههای انواع بازی های رایانهای و غیررایانهای بوده است و از داستانها و نمادهای جنگ های بزرگ تاریخی نظیر جنگ های داخلی امریکا، جنگ های جهانی و جنگ های امپراتوری های قدیم، به وفور در بازی ها استفاده شده است. اما در مورد میزان تطابق با واقعیت، رویکردهای مختلفی وجود داشته است. گاهی از بازی برای شبیهسازی و آموزش تاکتیک های مدیریت جنگ های واقعی استفاده شده است و گاهی برای فاصله گرفتن از واقعیت ها و خلق صحنههای صرفاً سرگرمکننده که در واقعیت نمی توان آنها را ایجاد نمود. گاهی از بازی برای ایجاد جنگ روانی و تقویت هژمونی قدرتها استفاده شده و نمادسازی هایی در جهت اهداف واقعی سیاسی در آن صورت گرفته است و گاهی بازی جنگی، در خدمت تقویت قوه تخیل و آمادهسازی اذهان برای گسترش دیدگاه های علمی تخیلی قرار گرفته است.
در هر صورت، یکی از شاخص های مهم در این نوع بازی ها، ”نحوهی چینش دشمنان“ است که در مقایسه دو بازی خارجی معروف در سطح جهانی و یک بازی ایرانی می توان اهمیت این شاخص را فهمید.
چینش دشمنان در بازی های غربی
بازیهای “Call of Duty: Modern Warfare3” و “Battlefield3” ،به عنوان سردمداران بازیهای سبک ”شلیککننده“ در جهان شناخته میشوند. این دو بازی که به بازار عرضه شدند، حرفهای جدیدی از نظر ”چینش دشمنان“ برای گفتن دارند. در این بازیها، تروریستهای سازمان یافته ”دولتی“، نقش مقابل بازیکن را بر عهده دارند. البته باید توجه داشت که این نوع دشمنان را نیز به این سادگی و بدون در نظر گرفتن ظرایف لازم به وجود نیاوردند.
با نگاهی به آخرین نسخههای این دو بازی، نکات جالبی مشخص میشود:
در بازی Call of Duty تروریستها کسانی هستند که توانستهاند کنترل کشور روسیه را به دست بگیرند و بر علیه آمریکا جنگی همهجانبه و شبه جهانی راه بیاندازند. از طرف دیگر، در بازی Battlefield نیز تروریستی ایرانی را به عنوان یک دشمن ایدئولوژیک برای حیات آمریکا معرفی کردهاند. اما چه ارتباطی بین این بازیها وجود دارد؟
نکته جالب دقیقاً در همین جا نهفته است. در هر دو بازی روسها نقشی غیر قابل انکار دارند، به نحوی که در Call of Duty مستقیماً به جنگ با آمریکاییها رفتهاند و در Battlefield ابتدا این ایرانیها هستند که با آمریکاییها درگیر میشوند و سپس روسها در حمایت از ایران (شبیه به جنگ جهانی دوم) کشور ایران را اشغال کرده و به جنگ با آمریکاییها میپردازند؛ به عبارت دیگر در این بازی به بازیکن القا میشود که ایرانیها از جانب روسها حمایت میشوند و تلاش شده دشمنی ایرانیها با آمریکاییها را در سطح شبهنظامیانی نشان دهند که تحت نظر روسها فعالیت میکنند.
اما انگیزه جنگ با این دشمنان چیست؟ در Battlefield ، اقدام به انفجار اتمی در شهرهای آمریکا و فرانسه به تروریستهای ایرانی نسبت داده میشود و در بازی Call of Duty نیز دشمنی روسها با امریکا کاملا عیان است.
نتیجه میگیریم که وقتی غربی ها در بازی های رایانهای خود میخواهند ”دشمن“ را نشان دهند، اولاً نشان میدهند که این دشمن در دنیای واقعی وجود دارد و ثانیاً قویترین هژمونی جهانی را بر علیه خودشان معرفی میکنند. در واقع بازیسازان با زیرکی خاصی، مفهوم دشمن و شأن او را برای بازیکن به نحوی نشان میدهند که انگیزه کافی برای جنگ پیدا کند و به این جنگ خود افتخار کند.
نکته دیگر این است که سازندگان بازی Call of Duty درحالیکه دشمن را به صورت یک روسی طراحی کردهاند، به خاطر اینکه بازیکن احساس نکند فقط از یک منظر (به عنوان سرباز آمریکایی) بازی میکند، به طور ماهرانهای چندین بار بازیکن را در نقشهای مختلفی مانند سرباز روسی، نیروی ناتو و سرباز آمریکایی قرار میدهد؛ نکته جالب اینجاست که هر وقت لازم باشد بازیکن با روسها بجنگد، در نقش سرباز آمریکایی است، هر جا باید با آفریقاییها و یا تروریستهای کوچک بجنگد، در نقش سرباز روسی است و هر جا لازم است با تروریست سازمانیافته بجنگد، در نقش سرباز اروپایی (ناتو) قرار میگیرد. بنابراین چینش دشمنان در بخشهای مختلف متفاوت است.
بازی رایانهای در حال ساخت داخلی
اما در اغلب بازیهای ساخته شده در ایران، از توجه به این نکات مهم غفلت شده است. برای نمونه، میتوان یک بازی ایرانی در همین سبک شلیککننده اول شخص را بررسی کرد:
چندی قبل ارتش جمهوری اسلامی ایران نیز اقدام به ساخت یک بازی رایانهای به نام ”مبارزه در خلیج عدن“ کرده است. معاونت فرهنگی و روابط عمومی سازمان عقیدتی سیاسی ارتش این بازی را به صورت مجموعه در این سبک و با موضوعات گوناگون تولید و روانه بازار کرد. این بازی روایتی است از نبرد تکاوران نیروی دریایی ارتش در مقابل دزدان دریایی منطقه خلیج عدن، اما نشان داده میشود که بازیکن باید بهعنوان نماینده قدرتمندترین نیروی نظامی در حوزه خلیج فارس، به افرادی فقیر و سیاهپوست حمله کند که هیچگونه نشانه نظامی در ظاهر خود ندارند و تنها از سلاحهایی سبک استفاده میکنند. آویزان بودن لباسهای شسته شده در بسیاری از روستاهای محروم بازی که وجود خانواده را در این مکانها به ذهن متبادر میکند، یکی دیگر از دلایل ضعف سازندگان در نشانهشناسی و عدم توجه به مسأله پراهمیت ”چینش دشمن“ در بازیهای رایانهای است.
مقایسه و جمعبندی
دیدیم که ”چینش دشمنان“ در دو بازی مشهور غربی، چگونه انگیزهبخش بود و میتوانست باورهای بازیکن در دنیای واقع را دستخوش تغییر سازد. برای مثال در بازی Battlefield3 میبینیم که دشمن تروریست، تصمیم به نابودی سه کلان شهر بزرگ دنیا دارد که هر کدام از آنها بیشتر از 15 میلیون نفر جمعیت دارد. همچنین در این بازی شاهدیم که تروریستهای ایرانی، مجهز به سلاحهای بسیار مخربتر و حتی پیچیدهتری نسبت به خود امریکاییها هستند. اما متأسفانه در ایران هنوز نه تنها بازی علیه غرب و آمریکا ساخته نمیشود، بلکه بازیسازان یا سفارش دهندگان بازی هنوز دشمن را عراقیها و یا دزدهایی در لباس تروریست (مانند دزدان فقیر آفریقایی در خلیج عدن) میدانند؛ وقتی ”دشمن“ اینگونه به بازیکن معرفی میشود، در واقع ناخواسته خود را کشوری ضعیفکش نشان دادهایم و در مخاطب، احساس ناخوشایندی نسبت به سازندگان بازی ایجاد میکنیم.