به گزارش فناوری فرهنگی،درآمد صنعت بازیهای رایانهای چین در بخش رایانههای شخصی که شامل صادرات، واردات و البته مسابقات بازیهای رایانهای است در نیمه اول سال 2015 رقم 4.3 میلیارد دلار بوده است.
پی بردن به اینکه چگونه صنعت بازیهای ویدئویی چین در طی چند سال به چنان پیشرفت عظیمی دست پیدا کرد، بهگونهای که حالا به یکی از بزرگترینها چه ازنظر آمار و ارقام و چه ازنظر سود و درآمد سالیانه تبدیل شده، نیازمند پرداختن به جزئیات و نکات آماری فراوان است. چین، مثل سایر مواردی که در آنها و در طی چند سال اخیر تبدیل به ابرقدرت شده، در حال قبضه کردن صنعت بازیسازی دنیا هم هست. برای پی بردن به علل این پیشرفت باید ببینیم چینیها در کدام بخش از این بازار پیشرفت سریعتر و بیشتری داشتهاند.
هوشمند چینی
در ابتدا باید به این نکته مهم اشاره کرد که بازار بازیهای ویدئویی چین و آماری که تابهحال از آن ارائه شده شامل بازیهای کنسولهای خانگی نمیشود. دلیل این امر، ممنوع بودن استفاده از کنسولها در کشور چین است که طی قانونی از سال 2000 میلادی اجرا شد و به مدت 15 سال دوام داشت؛ یعنی از پایان سال 2015 میلادی، واردات و فروش کنسولهای بازی، بازیها و محصولات مرتبط با آنها بلامانع شد.
بااینحال در آماری که توسط چینیها منتشر شده و در این گزارش بخشی از آن را مشاهده میکنید، شامل بازار پرسود کنسولهای بازی نیست. مطمئنا در آیندهای نزدیک پس از انتشار آمار فروش کنسولها و بازیهای آن در کشور چین مجددا صنعت بازیهای ویدئویی جهان متعجب خواهد شد.
استفاده، خرید و فروش کنسولهای بازی از سال 2000 تا 2015 میلادی در کشور چین ممنوع بوده است.
تا قبل از رونق جهانی بازار گوشیهای هوشمند و بهتبع آن بازیهای مخصوص این گوشیها، عمده تمرکز چینیها بر روی ساخت و توسعه بازیهای مربوط به رایانههای شخصی بود. پیشرفت و توسعه در این بخش هم به دلیل پرهزینه بودن محصولات مرتبط و قبضه بازار بهوسیله رقبای قدرتمند آمریکایی، اروپایی و ژاپنی به حدی نبود که بشود رویش نام تحول عظیم گذاشت.
درآمد صنعت بازیهای رایانهای چین در بخش رایانههای شخصی که شامل صادرات، واردات و البته مسابقات بازیهای رایانهای است در نیمه اول سال 2015 رقم 4.3 میلیارد دلار بوده است (که البته بزرگترین در جهان است ولی در قیاس با جمعیت و گستردگی بازار، در مقام مقایسه هنوز با صنعت بازیسازی کشورهای فوقالذکر فاصله دارد).
با نگاهی دقیقتر، 40 درصد از درآمد سالانه صنعت بازی چین از فروش ده بازی برترموبایلی بوده است.
بااینحال نگاهی گذرا به آمار و ارقام امسال در رابطه با بازیهای موبایل حقیقت تکاندهندهای را برایمان آشکار میکند؛ درآمد این بخش از بازار بازیهای رایانهای چین در سال 2014 رقم 2.3 میلیارد دلار و در سال 2015 به 7.94 میلیارد دلار رسیده است. بر اساس پیشبینیهای آماری بنگاههای آماری معتبر، این پیشرفت تا سال 2019 میلادی بهقدری خواهد بود که درآمد سالانه، فقط از طریق بازیهای موبایلی به 11.1 میلیارد دلار خواهد رسید. با نگاهی دقیقتر، 40 درصد از درآمد سالانهی صنعت بازی چین از فروش ده بازی برتر موبایلی بوده است.
در حال حاضر، نزدیک به 305 میلیون نفر گیمر بازیهای تحت وب (بهاندازه کل جمعیت اندونزی)، 134 میلیون نفر گیمر بازیهای رایانههای شخصی (بهاندازه جمعیت ژاپن) و 407 میلیون نفر مخاطب بازیهای مخصوص موبایل (بیش از جمعیت ایالاتمتحده و کانادا) در چین فعال هستند.
مشخص است که چینیها در حوزه بازیهای موبایل رشد سریعتری را تجربه میکنند؛ بهطوری که طبق آمار و ارقام، رشدی 87 درصدی داشتهاند. این رقم وقتی بزرگ و حیرتانگیز به نظر میرسد که بدانیم در طی سال، بازار بازیهای رایانههای شخصی رشد 40 درصدی و بازیهای آنلاین تحت وب رشدی 12 درصدی داشتهاند. بهاینترتیب پیشبینی میشود که درآمد خالص سالانه چین از طریق بازار بازیهای موبایل در سال 2015 از درآمد بازیهای رایانههای شخصی پیشی بگیرد.
این پیشرفت سریع باعث شده بسیاری از کمپانیهای بازیسازی که انحصاراً برای رایانههای شخصی بازی میساختند به سمت ساخت بازی برای گوشیهای هوشمند موبایل تمایل پیدا کنند. شرکتهای بزرگی مانند Tencent، Netease، Perfect World وShanda که در حال حاضر سالانه بیش از 150 عنوان بازی مخصوص موبایل تولید و منتشر میکنند.
این نشان میدهد که میتوان به بازار موبایل چین بهعنوان یک بازار جدید و بالقوه برای رسیدن اهداف بزرگ نگاه کرد زیرا سردمداران این بازار بزرگ برای رشد و پیشرفت و رسیدن به پیشرفتهای بیشتر قطعاً از ورود شرکتهای بازیسازی دیگر کشورها استقبال خواهند کرد.
آشنایی با برترین فروشگاههای دیجیتالی چین
قطعاً فروختن یک بازی مخصوص موبایل در بازاری چنین گسترده، بزرگ و صدالبته پرسود و وسوسهکننده است. به همین خاطر بازیسازهای داخلی لازم است به ارائه آثار خود در فروشگاههای آنلاین چین نگاه ویژهای داشته باشند. ولی مثل هر فعالیت اقتصادی دیگری ورود به یک بازار جدید (هرچه هم که بازاری پرسود و کمریسک باشد) باید با شناخت قبلی و تحقیق و شناختن زیروبمها انجام شود.
اولین گام برای ورود به این بازار شناختن خود این بازار و ویژگیهای مهم آن است. این بازارهای فروش آنلاین که به آنها بهاختصار «اَپ استور» خواهیم گفت، رکن اول و مهمترین عامل برگشت سرمایه هستند. در کشور چین، سیستمعامل غالب «اندروید» است و بیش از دویست بازار فروش اپلیکیشن و بازی موبایل بر پایه فروش محصولات اندروید در حال فعالیت هستند.
از بین این فروشگاههای دیجیتالی، سه فروشگاه بیش از 65 درصد دانلودها را از آن خود کردهاند که در ادامه به معرفی آنها خواهیم پرداخت:
1. دستیار موبایل 360 (360 Mobile Assistant): بزرگترین اَپ استور چین با مالکیت 26 درصد از بازار اندروید که بهوسیله کمپانی Qihoo که دومین موتور جستجوی بزرگ کشور چین است پایهگذاری شده است. سال گذشته Qihoo اعلام کرد اَپ استور تحت مالکیتش بیش از چهارصد میلیون کاربر دارد. بازار آنلاین MA360 در سال گذشته یک قرارداد همکاری بزرگ با سه شرکت بزرگ سازنده بازیهای موبایل به امضا رسانده است. شرکتهای Rovio، Disney و Popcap هرکدام برای خودشان شهرت و اعتبار جهانی فراوانی دارند و قطعاً قصد دارند از این بازار پرسود نفع ببرند. از گستردگی این فروشگاه باید گفت که بازی محبوب «گیاهان در برابر زامبیهای 2» (Planet Vs Zombies 2) که بر روی MA360 عرضه شده بود، رکورد 10 میلیون دانلود در 36 ساعت اول انتشار را شکست.
2. اَپ استور My App: دومین بازار قدرتمند چین، My App نام دارد که بین 23 تا 26 درصد بازار را در اختیار دارد و توسط غول توسعه و ترویج تکنولوژی چین یعنی Tencent پایهگذاری شده است. ٰTencent همان شرکتی است که نرمافزار پیامرسان Wechat را ساخته و عرضه کرده است و به همین دلیل و با استفاده از این نرمافزار پیامرسان بسیاری از کاربران خودش را ملزم به استفاده از بازار فروش خود، My App کرده است. درواقع این استراتژی مهم و موفق Tencent باعث رونق بیشازپیش این بازار فروش شده است زیرا نرمافزار Wechat در چین بسیار عمومیت دارد و ازآن برای انجام بسیاری از کارهای روزمره مثل پرداخت مالیات و قبوض، خرید کردن و حتی گرفتن تاکسی استفاده میشود. این به My App این امکان را داده است تا کاربران گسترده Wechat را بهسوی خرید و استفاده از بازار خودش سوق بدهد. از طرفی خود شرکت معظم Tencent در عرصه ساخت بازی و اپلیکیشنهای موبایل فعال و بسیار موفق است. سال قبل سه عنوان از ده بازی برتر جدول دانلود چین متعلق به این شرکت بوده است. علاوه بر این Tencent با انتشار آماری اعلام کرد آنها رکورد 110 میلیون دانلود در طی یک روز را شکستهاند.
3. اَپ استور Baidu MA: سومین اَپ استور بزرگ چین که توسط سازندههای بزرگترین موتور جستجوی چینی یعنی Baidu ساخته شده است. 18 درصد بازار فروش در اختیار آنها است و همهچیز آن با موتور جستجوی بایدو هماهنگ است و درواقع در آن تلفیق شده است. این ویژگی مهم به کاربران این امکان را داده که جستجوها و دانلودهای خود را باهم هماهنگ کنند که بهسرعت بخشیدن کار و صرفهجویی در زمان کاربران کمک بسزایی کرده است.
از طرفی بایدو مالکیت دو اَپ استور دیگر به نامهای 91 Mobile و Hi Mobile را هم در اختیار دارد. همچنین بایدو در سال گذشته دو عنوان از بازیهای برتر جدول ده برتر دانلود را منتشر کرده بود.
نقشه راه، سلیقه و طراحی
قطعاً شناختن بازار مهم است ولی شناختن مشتری این بازار اهمیت کمتری نسبت به آن ندارد. برای اینکه بتوانیم محصول تولیدشده خودمان را در بازار چین به فروش برسانیم نمیتوانیم فقط به اتکای شناخت بازار و سپس انتشار، کارها را پیش ببریم. درواقع، برای اینکه بدانیم چهجور محصولی در این بازار بیشترین طرفدار را دارد باید سلیقه مخاطب و مشتری را هم بدانیم. جداول و نمودارهای شماتیک زیر به همراه توضیحاتی که در کنار آنها درج کردهایم میتواند مثل یک نقشه راه، به بازیسازهای داخلی برای تولید ایده و سپس ساخت و توسعه بازیهایی مخصوص بازار چین کمک کند.
چینیها در مجموع 3/2 ساعت از وقت خود را صرف بازی کردن میکنند. قطعاً این زمان در بین ساعات شبانهروز پخش است که در شکل شماتیک زیر (نمودار شماره 1) آن را مشاهده میکنید. این راهنمای خوبی برای طراحان بازی است که بازیهای مناسبی را برای این بخش از ساعات شبانهروز مخاطبان چینی طراحی کنند.
نمودار 1
همانطور که در شکل هم مشاهده میکنید، در زمان بیدار شدن از خواب، انتظار در صف اتوبوس یا مترو، استراحت بعد از ناهار و قبل از خواب مهمترین بازههای زمانی هستند که چینیها به بازی کردن میپردازند. مثلاً بازیهایی که برای زمان بیدار شدن از خواب یا رفتن به رختخواب مناسب هستند قطعاً نباید انرژی ذهنی زیادی از مخاطب بگیرند. در عوض بازیهایی برای زمان انتظار مناسب هستند که بشود در آن زمان را مدیریت کرد و ذهن در آن بهشدت مشغول باشد.
نمودار 2
نمودار شماره 2 نشاندهنده درصد دانلود و استفاده کاربران از گونههای مختلف بازیها است. بر اساس آمار این نمودار، بازیهای ساده (Casual) بیشترین طرفدار را دارند؛ چیزی در حدود 14 درصد از کل دانلودهای چین که عدد تقریبی 4 میلیون بار دانلود را از آن خود کرده است. بعد از بازیهای ساده، بازیهای اکشن و کارتی در رده دوم قرار دارند. این دو دسته حدود 8 درصد از کل دانلودها را در اختیار دارند که 2/3 میلیون دانلود برای بازیهای اکشن و 1/2 و برای بازیهای کارتی است. بازیهای مسابقهای یا Racing با حدود 6 درصد کل دانلودها و میانگین 2 میلیون دانلود در رده بعدی جای گرفتهاند. بازیهای نقشآفرینی نزدیک به 4 درصد کل دانلودها را با حدود 2.2 میلیون بار دانلود در اختیار دارند. بازیهای ماجرایی با حدود 2 درصد کل دانلودها و رقم 1.6 میلیون دانلود و سرانجام بازیهای شبیهساز با نزدیک به 1 درصد از کل دانلودها و 1.2 میلیون بار دانلود در ردههای بعدی قرار گرفتهاند.
البته آمار دیگری هم هست که حکایت از یک تغییر سلیقه جدی دارد؛ بر اساس تازهترین آمار ارائه شده که مربوط به ابتدای سال 2016 است، کاربران بازیهای موبایل در چین به شکل جدی به بازیهای سخت مثل بازیهای نقشآفرینی روی خوش نشان دادهاند. این باعث شده که درصد استفاده از بازیهای ساده آرام آرام روند نزولی به خودش بگیرد. بااینحال هنوز هم بازیهای ساده بیشترین مشتری را در این بازار دارند و بهتر است فعلاً تمرکز سازندههایی که قصد ورود به بازار چین را دارند روی ساخت و توسعه این شکل از بازیها باشد. بهعلاوه، چینیها به سروشکل بازیهایی که دانلود میکنند اهمیت بسیاری میدهند. گرافیک کارتونی با رنگهای شاد و البته جذاب بیشترین طرفدار را بین کاربران چینی دارد.
نمودار 3
نمودار شماره (3) نشان میدهد که بیش از 50 درصد از کاربران چینی به اینترنت بیسیم دسترسی ندارند و بایستی برای دریافت بازیها از اینترنت گوشی استفاده کنند. این رقم در نیمه نخست سال 2013 حدود 77 درصد بوده است. حدود 4 درصد کاربران، هم از اینترنت سلولی و هم اینترنت بیسیم و 14 درصد نیز از اینترنت با کیفیت بیسیم برای دانلود استفاده کردهاند. البته این آمار و ارقام، همانطور که در نمودار میبینید در بخشهای بعدی سال جابهجایی زیادی داشتهاند به شکلی که در بخش اول سال 2014 درصد کاربران اینترنت سلولی به 52 درصد رسیده و در عوض استفادهکنندگان اینترنت بیسیم به 36 درصد افزایش پیدا کرده است. بااینحال هنوز درصد زیادی از کاربران چینی به اینترنت باکیفیت دسترسی ندارند و همین عامل میتواند نقشه راه دیگری برای سازندهها باشد تا بازیهایی که تولید میکنند ازنظر حجم و مقدار دیتا برای این کاربران تنظیم شده باشد.
نمودار 4
در نمودار شماره (4) میبینید که درصد موفقیت یک بازی ازنظر تعداد دانلود با حجم آن نسبت عکس دارد. بازیهایی که حجمی بین 5 مگابایت یا کمتر دارند شانس موفقیتشان 75 درصد است؛ یعنی بیش از سایر بازیها با حجمهای بیشتر دانلود میشوند. بازیهایی با حجم 10 مگابایت شانس موفقیت در دانلود 70 درصدی، بازیهایی با حجم حدودی 20 مگابایت شانس 66 درصدی دارند و بازیهایی که با حجمی بیش از این ساخته شوند با درصدهای پایینتری برای دانلود روبرو هستند. به شکلی که بازیهایی با حجم 50 مگایابت شانس دانلودشان 50 درصد یا شاید هم کمتر باشد. این نشان میدهد برای ساختن بازیها علاوه بر کیفیت، باید استراتژی را طوری تنظیم کرد که بازی با وجود جذاب بودن از لحاظ گیمپلی و سروشکل، حجم مناسب و پایینی داشته باشد تا کاربران غالبی که از اینترنت با کیفیت برخوردار نیستند قادر به دانلود آنها باشند.
نمودار 5
نمودار آماری شماره (5) نمودار بسیار مهمی است که توجه به آن بسیار راهگشا خواهد بود. این نمودار نشان میدهد که بهترین زمان برای انتشار آثار در بازار چین چه مواقعی است. بازههایی در سال مالی چین وجود دارد که در آن میشود بر روی موفقیت ارائه اثر و دانلود شدنش حساب ویژهای باز کرد. مثلاً در روز سال نوی میلادی فروش و دانلود بازیها افزایشی 150 درصدی نشان میدهد. این میزان در سال نوی چینی 155 درصد، در زمان فستیوال کویمینگ 140 درصد، تعطیلات روز می 155 درصد، تعطیلات تابستان حدود 137 درصد، تعطیلات روز ملی 160 درصد و تعطیلات آخر هفته 130 درصد رشد نشان میدهد. قطعاً ارائه و انتشار بازیها در این بازههای زمانی شانس سازندهها و منتشر کنندهها را برای رسیدن به موفقیت افزایش خواهد داد.
منبع: اقتصادخلاق