به گزارش فناوری فرهنگی،روزنامه اطلاعات در صفحه گزارش نوشت: می توانی جنگ آور شوی، مرزها را پشت سر بگذاری، به مکانی یورش ببری، با اسلحه، همه را از سر راه خود برداری و جوی خون راه بیندازی و سرآخر در میدان کارزار، سرخوش از این همه جنگ و خشونت -همچون جنگآوران مشهور- خنده سر دهی
در این گزارش که در شماره شنبه 25 اردیبهشت 1395 خورشیدی به قلم درویشی منتشر شده، آمده است: این یک سکانس از هزاران بازی رایانهای خشن گیمنتها است که نوجوانان و جوانان کشور با تبلت و گوشی و در خانه، مدرسه و خودرو به آن میپردازند و روح آرامِ خود را به چالش میکشند، بی این که سپر محافظتی داشته باشند.
بنا به گزارش نفیسه یزدانی- خبرنگار روزنامه اطلاعات در اصفهان، آمار نشانگر آن است که جوانان ایرانی(20 میلیون کاربر دختروپسر)، میلیاردها ساعت از زمان خود در سال را در فضای بازیهای رایانهای میگذرانند. 9 ساعت بازی در شبانه روز، رقم تکان دهندهای است که در نگاه نخست باورپذیر نمینماید، ولی حقیقت دارد و از همه، هم از دختران و هم پسران و هم از هویت و فرهنگ ایرانی و باورهای دینی ما قربانی میگیرد. هنگامی که از کودکان پرسش شد، 50 درصد آنان نتوانستند «روحیه خشونتدوست» خود را از «بزن و بکشهای بیسبب»، پوشیده نگهدارند.
ایندسته از کودکان (با روحیه خشن) از آموزههای اخلاقی میگریزند و شخصیت پایداری ندارند و پیشبینیناپذیرند. بیشتر پدران و مادران نیز از خریدهای کودکان خود آگاه نیستند که چه بازیهایی میخرند، یا اگر آگاهی دارند، نمیدانند که این «بازیهای بیگانه با فرهنگ ما» وارداتی و قاچاق است.
کودکی که مدام از چنین بازیهایی، تغذیه روانی میشود، در نبود آنها دچار گرسنگیِ روحی خواهد شد و احساس نیاز وادارش خواهد کرد که در جستجوی تهیهاش برآید؛ درست مانند کسی که به موادمخدر معتاد شده باشد. فرایند تاثیر چنین بازیهایی در مغز کودک و نوجوان، همانند فرایند تاثیر ویرانگر موادمخدر بر معتاد است.
** آغاز بازیهای نو
تاریخچه بازیهای ویدیویی/رایانهای، به سالهای نخست دهه 80 میلادی بر میگردد. در سال 1972 شرکت «آتاری» بازیهای الکترونیکی تنیس روی میز به نام «پنگ» را شناساند و به بازار فرستاد. از آن پس کمکم بر شمار شرکتهای سازندهِ بازیهای ویدیویی/ رایانهای افزوده شد. در پایان همان سال بیش از 20 شرکت به تولید بازیهای ویدیویی/ رایانهای خانگی میپرداختند.
در ایران نیز بازی های ویدیویی/ رایانهای، با تاخیر 10 تا 15 سال نسبت به غرب در جامعه پدیدار شد. کلوپ های ویدیویی که از آغاز در سطح شهر شکل گرفتند، بیش از یک مغازه کوچک نبودند و نخستین دستگاه هایی که در این کلوپ ها بهکار گرفته شد، «آتاری» و «میکرو» بود که با گذر زمان و فراگیرتر شدن دستگاه های پیشرفته تری که از گرافیک و پردازش بالاتری برخوردار بودند، جای خود را به «سگا» و سپس به دستگاههای «پلیاستیشن» دادند.
روند پیشرفت فناوری الکترونیکی به ارزان ترشدن دستگاه ها انجامید و دسترسیِ جوانان بیشتری را موجب شد و کودکان وارد بازیهایی مانند جنگ میان کشورها، جنگ هستهای، جاسوس بازی، ربات های خشن کشتارگر انسانها، جادوگرانی با سودای چیرگیِ بر جهان و بازی زدوخورد مسلحانه و فرار از دست پلیس شدند و به هیبت عروسکگردانهایی درآمدند که با سناریوهای دیکتهشده، قهرمانان خشن را هدایت میکنند.
پیشواز از رایانه و لپتاپ و تبلت و گوشی هوشمند در کشور ما از همان آغاز، بیشتر ماهیت «پرداختن به بازی» یافته است و نیمی از گجتها با این هدف خریداری میشود و مورد استفاده قرار میگیرد.
** چهره دیگر بازی
اما بازیهای رایانهای تنها همین ها نیست و روی دیگرش، ظرفیت بالندگیِ شخصیت های اجتماعی و علمی و هویتی نوجوانان را داراست؛ که در این سالها انکار آن، نه فقط توفیقی در کاهش تهدیدها نداشت، بلکه فرصتها را نیز از دست داد. بیگمان در میان انبوه بازیها، آثاری نیز یافت میشود که نه تنها زیانبار نیستند، بلکه زمینهساز شکوفاییِ شخصیت نوجوان را فراهم میآورند.
دکتر امیرحسین نوارچیان ـ استاد ارتباطات دانشگاه اصفهان با این سخن که بازیهای رایانهای گوشههای گوناگونی را داراست، به گزارشگر روزنامه اطلاعات میگوید: از بخش فنی و مهندسی گرفته تا قلمرو علوم انسانی و روانشناختی، این پدیده دارای ظرفیت گفتگو است.
او با پافشاری بر این که نمیتوان نگاه تکسویه به بازیهای رایانهای داشت، به سخنانش ادامه میدهد: اگر این نگاه شکل گیرد، نمیتوان از این فناوری که جاپایش در سرنوشت نسل جوان نو، بسیار دیده میشود، به درستی استفاده کرد.
دکتر راستی- تحلیلگر امور اجتماعی نیز میگوید: این بازیها در جهان، هم صنعت، هم هنر و هم رسانه است و درآمدزا و استراتژیک به شمار میرود. باید جنبه صرفاً سرگرمی را کنار زد تا دیگر گوشههای آن نیز دیده شود. اینک دیدگاههای یکسونگری درباره این پدیده وجود دارد و بیشتر بر گوشهگیری، انزوا و آسیبهای آن توجه میشود؛ در حالی که میتوان به آموزشهای علمی و اندیشگی آن نیز نگاهی انداخت.
دکتر امیر قمرانی-روانشناس و عضو هیات علمی دانشگاه اصفهان، با این گوشزد که قصد سیاهنمایی برای تحلیل درباره پدیده بازیهای رایانهای را ندارد، میگوید: این پدیده تاکنون چالشهایی را در پی داشته است، اما باید دید چگونه میتوان از آن بهره گرفت؟
او با اشاره به این که بخشی از بازیها در جهان، در خدمت آموزش و تربیت قرار دارد و در راه توانبخشی و فرهنگپروری و هویتسازی کودکان و نوجوانان گام بر میدارد، یادآور میشود: ما نیز میتوانیم بازیهایی با نگاه به ملیت و خاک و فرهنگ و باورهای مرز و بوم خود طراحی کنیم؛ در قلمرو آموزش و پرورش نیز بازیهای رایانهای میتواند شیوهای جذاب برای آموزش مفاهیم سخت و پیچیده درسی باشد.
به گفته او، در قلمرو «توانبخشی برای کودکان استثنایی» و کسانی که ناتوانی حافظه دارند و یا بیشفعالاند، میتوان با بازیهای رایانهای، توجه آنان را به یادگیری بیشتر، جلب کرد.
دکتر قمرانی بر این باور است که سناریونویس، بازی را طراحی میکند و یک روانشناس میتواند با مشارکت در تولید، دیدگاههای روانشناسانه بدهد تا «اثر» هنگامی که به بازار راه مییابد، سالم باشد. اگر پیوند مناسبی میان پدیدآورندگان فرم و محتوا و نیز روانشناسان پدید آید، زمینهساز رخدادهای خوب خواهد بود. آموزش و پرورش در این سالها برای بهرهمندی و استفاده درست از این بازیها کاری نکرده است. به بازیها باید از زاویه صنعت نیز نگاه کرد تا ایجاد شغل کند. ما در کشور، آثار محتواییِ فاخر برای دگردیسشدن به بازی، زیاد داریم تا تاریخ و فرهنگ و تمدن ایران را این گونه به جهان بشناسانیم. مسیری که انگار برای هموارشدن، به زمان زیادی نیاز دارد.
** بازی ها و فتح مرزها
بر پایه تحقیق صدیقه تقیزاده خشتمسجدی- کارشناس فرابری دادههای کانون استان گیلان، اینک سایهِ بازیهای رایانهای بر سر کودکان و نوجوانان کشور سنگینی میکند و بخشی از هویت جامعهپذیری آنان را تشکیل میدهد. بیگمان سنجش تاثیر بازیها به لحاظ اجتماعی و فرهنگی بر کودکان و نوجوانان و روشنساختن چشماندازها، برنامهریزان را یاری خواهد کرد.
روند جهانیشدن در این دههها همه قلمروهای فرهنگی و اجتماعی را در نوردیده است و پدیداری شبکههای عظیم تولید و توزیع محصولات و کالاهای فرهنگی و نیز ارتباطات گسترده، سبب شده است تا قلمروهای فرهنگی دگرگون شود.
تولید کالاهای فرهنگی نیز در همه جهان متاثر از همین بستر نو است. در این فضای نو، کالاهایی با محتوای جدید پدیدار میشود که یکی از آنها صنعت سرگرمی های مدرن است.
اگر در گذشته، گذران زمانهای بیکاری، در حاشیه بود و دیده نمیشد، اینک رو به سویی دارد که یکی از مهمترین گزارههای زندگی انسانها شود. در این فضا، صنعت سرگرمی، پاسخی است به درخواستهای روزافزون مردمانی که چشم به راه بازیهایی هستند که میتوانند در سایه قهرمانانشان، توانایی خود را در جهان رویا به خود نشان دهند و به خودباوری برسند.
** پیشینه بازیهای رایانهای
پدیده بازیهای الکترونیک در هر زمان، به لحاظ شکل و ساختار، دگرگون شده است. از نیمه دوم سده 20 و همگام با پیشرفت صنایع الکترونیک، بازیهای نو رایانهای به وجود آمد و در زمان اندکی تا ژرفا پیش تاخت و همه ساعتهای سرگرمی کودکان را پر کرد.
آنچه کودکان و نوجوانان را بیشتر شیفته خود میکند، کیفیت این بازیهاست که دارای موسیقی هیجانی و تصاویر دو بعدی است و نزدیک به جهان واقعی و البته ارزان! ردهبندی بازیها بر ساختار اجتماعی پایهگذاری میشود. برای نمونه، یکی از بازیها در آمریکا برای کاربران بالای 17 سال است، ولی همان بازی در آلمان، برای بالای 16 سال و در سوئد و انگلستان برای بالای 15 سال و در کرهجنوبی برای کاربران بالای 18 سال تعیین شده و در ایران به کلی قدغن شده است!
از زمان دقیق ورود بازیهای رایانهای به ایران آگاهی چندانی در دست نیست و شاید بتوان ورودش را از سال 1358 دانست. اینک 2 مجموعه دولتی و بخش خصوصی در آن فعال هستند؛ فعالان اصلی را بنیاد ملی بازیهای رایانهای و مرکز توسعه فناوری اطلاعات و رسانههای دیجیتال و کارگروه بازی و سرگرمی الکترونیک شورای عالی اطلاعرسانی تشکیل میدهد. همچنین انجمن بازیهای رایانهای فدراسیون ورزشهای همگانی و اتحادیه انجمنهای اسلامی دانشآموزان و نیز واحد تولیدات رایانهای کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان و کانون بازیهای رایانهای ایران، در بخش فرعی میگنجند.
بر پایه فهرست بنیاد ملی بازیهای رایانهای از شرکتهای بازیساز ایرانی، اینک نزدیک به 25 تا 30 شرکت خصوصی وجود دارد که در تولید بازیهای رایانهای و همچنین در قلمرو نشریه های تخصصی بازیها، فعال اند.
** تاثیر بازیها بر شخصیت کاربران
الگوپذیری از بازیهای رایانهای، بستگی به ویژگیهای شخصیتی کاربران دارد. این احتمال که واکنشهای رفتاری کاربر تا چه اندازه متاثر از قهرمانان رایانهای است، بسته به نوع بازی نیز هست؛ اینک بازیها در گروههای مبارزه، جنگ، ویرانگری، آموزشی و یادگیری، ورزشی و غیرخشن بخشپذیر است.
برآیند برخی پژوهشها نشانگر آن است که با بازیهای رایانهای میتوان واکنشهای هیجانی گوناگونی را در کاربران برانگیخت. به باور برخی دیگر از کارشناسان، کاربران بازیها گاه برای رهایی و از سرگذراندن موقعیتهای تنشزای روانی، از بازیها بهره میبرند و یا به گونهای میخواهند دقایقی از فشار کمبودها و محرومیتها و نداشتنها و سرخوردگیها بیرون آیند.
آنچه بازیها را از تلویزیون متمایز میکند، ویژگی همکُنشی(تعاملی) آنهاست که بازیکنان با بهره از آنها میتوانند رویدادهای بازی را به مهار خود درآورند. برخی پژوهش های انجامگرفته به تاثیر خوب بازیها بر روی میزان یادگیری کودکان و نوجوانان پرداختهاند و نقش آن را در افت تحصیلی رد کردهاند.
از اینرو میتوان از نرم افزارهای گوناگون برای انجام کارهای گروهی، راهنمای کلاسی و مشاورهای برای آموزگاران در راستای تهیه آموزههای درسی و یا فن مدیریت کلاس استفاده کرد. از این منظر، بازیهای رایانهای دارای ویژگی است که در دیگر شیوههای آموزشی یافت نمیشود.
در یک بازی، با روشهای تخیلی، میتوان این امکان را در اختیار دانشآموز قرار داد که در محیطی ایمن، به حل یک یک مسئله بپردازد و آزمون نویی داشته باشد. اینک در جهان، بازیهای رایانهای در آموزش درسها، آموزشهای دانشگاهی و نظامی، ارائه خدمات مشاورهای، آشنایی با کارکردهای نهادها و سازمانها، افزایش خلاقیت کودکان و تقویت قوه فهم و دریافت کاربران، کاربرد دارد.
بازیهای رایانهای همچنین دارای تاثیر مثبت جسمانی نیز هست و سبب افزایش مهارتهای عضلانی و ایجاد هماهنگی میان چشمها و دستها میشود و گونهای تخلیه روانی به همراه دارد و از هیجانات درونی میکاهد و گونهای خودبنیادی(اعتماد به نفس) به وجود میآورد و گاه به برونگرایی فرد درونگرا میانجامد. دیده شده است که بازیهای رایانهای سبب ترمیم عضلات تنفسی در کودکان میشود و به کاهش درد و اضطراب کودک بیمار میانجامد. همچنین در پی خود کاهش اختلالات مغزی را به همراه دارد و به کاهش اختلالات تکلمی کمک میکند و به روابط اجتماعی میانجامد.
بنابراین، دقت در گزینش نوع بازیها برای کودکان میتواند از این پدیده به ظاهر بد، ابزار کارآمدی بسازد. بهتر است از بازیهای رایانهای تصویری خلاق که کودکان با آنها معماهایی را حل کنند، استفاده شود. بازیکردن گروهی کودکان نیز یکی از راهکارهای مفید است.
** سرگرمی همراه با خلاقیت و مهارت
بازیهای رایانهای زمانی چهره ویرانگر به خود میگیرد که کودک به تنهایی و در زمانهای طولانی، غرق بازی شود. بهترین راهکار، بیرونبردن رایانه از اتاق کودک است. پدر ومادر میتواند رایانه را در چشمرس خود قرار دهند که بر آن، هم کنترل زمان داشته باشند و هم محتوا.
اگر پدران و مادران به جای تماشای سریالهای ماهوارهای و حضور در شبکههای اجتماعی بر پایه گوشی موبایل، زمان بیشتری را با کودک و نوجوان خود بگذرانند، آنان کمتر به سوی بازیهای رایانهای خواهند رفت. «زمانشناسی» برای ارتباط درست با کودک، هر اندازه بیشتر باشد، شخصیت کودک برای ارتباط های اجتماعی بهتر رشد خواهد کرد.
اما در همان بازیهای رایانهای نیز پدران و مادران میتوانند با کودک همپا شوند و پس از پایان بازی، محتوای آن را مورد نقد و بررسی قرار دهند.
ویرانگرترینها، بازیهایی است که تصاویر آنها به گونهای پیوسته، بر روی نمایشگر پدیدار شود و کودک به همه تصاویری که از برابر چشم وی میگذرد، باید شلیک کند، از اینرو سفارش میشود اینگونه بازیها کمتر در دسترس کودک قرار گیرد.
از آنجایی که بازیهای رایانهای اینک ستارهای تابناک در شبهای سرگرمی کودکان است، باید به گونهای برنامهریزی کرد که جنبه آموزشی هم بیابد و سبب خلاقیت و مهارت در کاربران کودک شود. دیدهبانی پیوسته و برنامهریزیهای دقیق و منظم برای پر کردن اوقات فراغت کودکان، از مهمترین وظایف پدران و مادران است.
بنا به گزارش نفیسه یزدانی- خبرنگار روزنامه اطلاعات در اصفهان، آمار نشانگر آن است که جوانان ایرانی(20 میلیون کاربر دختروپسر)، میلیاردها ساعت از زمان خود در سال را در فضای بازیهای رایانهای میگذرانند. 9 ساعت بازی در شبانه روز، رقم تکان دهندهای است که در نگاه نخست باورپذیر نمینماید، ولی حقیقت دارد و از همه، هم از دختران و هم پسران و هم از هویت و فرهنگ ایرانی و باورهای دینی ما قربانی میگیرد. هنگامی که از کودکان پرسش شد، 50 درصد آنان نتوانستند «روحیه خشونتدوست» خود را از «بزن و بکشهای بیسبب»، پوشیده نگهدارند.
ایندسته از کودکان (با روحیه خشن) از آموزههای اخلاقی میگریزند و شخصیت پایداری ندارند و پیشبینیناپذیرند. بیشتر پدران و مادران نیز از خریدهای کودکان خود آگاه نیستند که چه بازیهایی میخرند، یا اگر آگاهی دارند، نمیدانند که این «بازیهای بیگانه با فرهنگ ما» وارداتی و قاچاق است.
کودکی که مدام از چنین بازیهایی، تغذیه روانی میشود، در نبود آنها دچار گرسنگیِ روحی خواهد شد و احساس نیاز وادارش خواهد کرد که در جستجوی تهیهاش برآید؛ درست مانند کسی که به موادمخدر معتاد شده باشد. فرایند تاثیر چنین بازیهایی در مغز کودک و نوجوان، همانند فرایند تاثیر ویرانگر موادمخدر بر معتاد است.
** آغاز بازیهای نو
تاریخچه بازیهای ویدیویی/رایانهای، به سالهای نخست دهه 80 میلادی بر میگردد. در سال 1972 شرکت «آتاری» بازیهای الکترونیکی تنیس روی میز به نام «پنگ» را شناساند و به بازار فرستاد. از آن پس کمکم بر شمار شرکتهای سازندهِ بازیهای ویدیویی/ رایانهای افزوده شد. در پایان همان سال بیش از 20 شرکت به تولید بازیهای ویدیویی/ رایانهای خانگی میپرداختند.
در ایران نیز بازی های ویدیویی/ رایانهای، با تاخیر 10 تا 15 سال نسبت به غرب در جامعه پدیدار شد. کلوپ های ویدیویی که از آغاز در سطح شهر شکل گرفتند، بیش از یک مغازه کوچک نبودند و نخستین دستگاه هایی که در این کلوپ ها بهکار گرفته شد، «آتاری» و «میکرو» بود که با گذر زمان و فراگیرتر شدن دستگاه های پیشرفته تری که از گرافیک و پردازش بالاتری برخوردار بودند، جای خود را به «سگا» و سپس به دستگاههای «پلیاستیشن» دادند.
روند پیشرفت فناوری الکترونیکی به ارزان ترشدن دستگاه ها انجامید و دسترسیِ جوانان بیشتری را موجب شد و کودکان وارد بازیهایی مانند جنگ میان کشورها، جنگ هستهای، جاسوس بازی، ربات های خشن کشتارگر انسانها، جادوگرانی با سودای چیرگیِ بر جهان و بازی زدوخورد مسلحانه و فرار از دست پلیس شدند و به هیبت عروسکگردانهایی درآمدند که با سناریوهای دیکتهشده، قهرمانان خشن را هدایت میکنند.
پیشواز از رایانه و لپتاپ و تبلت و گوشی هوشمند در کشور ما از همان آغاز، بیشتر ماهیت «پرداختن به بازی» یافته است و نیمی از گجتها با این هدف خریداری میشود و مورد استفاده قرار میگیرد.
** چهره دیگر بازی
اما بازیهای رایانهای تنها همین ها نیست و روی دیگرش، ظرفیت بالندگیِ شخصیت های اجتماعی و علمی و هویتی نوجوانان را داراست؛ که در این سالها انکار آن، نه فقط توفیقی در کاهش تهدیدها نداشت، بلکه فرصتها را نیز از دست داد. بیگمان در میان انبوه بازیها، آثاری نیز یافت میشود که نه تنها زیانبار نیستند، بلکه زمینهساز شکوفاییِ شخصیت نوجوان را فراهم میآورند.
دکتر امیرحسین نوارچیان ـ استاد ارتباطات دانشگاه اصفهان با این سخن که بازیهای رایانهای گوشههای گوناگونی را داراست، به گزارشگر روزنامه اطلاعات میگوید: از بخش فنی و مهندسی گرفته تا قلمرو علوم انسانی و روانشناختی، این پدیده دارای ظرفیت گفتگو است.
او با پافشاری بر این که نمیتوان نگاه تکسویه به بازیهای رایانهای داشت، به سخنانش ادامه میدهد: اگر این نگاه شکل گیرد، نمیتوان از این فناوری که جاپایش در سرنوشت نسل جوان نو، بسیار دیده میشود، به درستی استفاده کرد.
دکتر راستی- تحلیلگر امور اجتماعی نیز میگوید: این بازیها در جهان، هم صنعت، هم هنر و هم رسانه است و درآمدزا و استراتژیک به شمار میرود. باید جنبه صرفاً سرگرمی را کنار زد تا دیگر گوشههای آن نیز دیده شود. اینک دیدگاههای یکسونگری درباره این پدیده وجود دارد و بیشتر بر گوشهگیری، انزوا و آسیبهای آن توجه میشود؛ در حالی که میتوان به آموزشهای علمی و اندیشگی آن نیز نگاهی انداخت.
دکتر امیر قمرانی-روانشناس و عضو هیات علمی دانشگاه اصفهان، با این گوشزد که قصد سیاهنمایی برای تحلیل درباره پدیده بازیهای رایانهای را ندارد، میگوید: این پدیده تاکنون چالشهایی را در پی داشته است، اما باید دید چگونه میتوان از آن بهره گرفت؟
او با اشاره به این که بخشی از بازیها در جهان، در خدمت آموزش و تربیت قرار دارد و در راه توانبخشی و فرهنگپروری و هویتسازی کودکان و نوجوانان گام بر میدارد، یادآور میشود: ما نیز میتوانیم بازیهایی با نگاه به ملیت و خاک و فرهنگ و باورهای مرز و بوم خود طراحی کنیم؛ در قلمرو آموزش و پرورش نیز بازیهای رایانهای میتواند شیوهای جذاب برای آموزش مفاهیم سخت و پیچیده درسی باشد.
به گفته او، در قلمرو «توانبخشی برای کودکان استثنایی» و کسانی که ناتوانی حافظه دارند و یا بیشفعالاند، میتوان با بازیهای رایانهای، توجه آنان را به یادگیری بیشتر، جلب کرد.
دکتر قمرانی بر این باور است که سناریونویس، بازی را طراحی میکند و یک روانشناس میتواند با مشارکت در تولید، دیدگاههای روانشناسانه بدهد تا «اثر» هنگامی که به بازار راه مییابد، سالم باشد. اگر پیوند مناسبی میان پدیدآورندگان فرم و محتوا و نیز روانشناسان پدید آید، زمینهساز رخدادهای خوب خواهد بود. آموزش و پرورش در این سالها برای بهرهمندی و استفاده درست از این بازیها کاری نکرده است. به بازیها باید از زاویه صنعت نیز نگاه کرد تا ایجاد شغل کند. ما در کشور، آثار محتواییِ فاخر برای دگردیسشدن به بازی، زیاد داریم تا تاریخ و فرهنگ و تمدن ایران را این گونه به جهان بشناسانیم. مسیری که انگار برای هموارشدن، به زمان زیادی نیاز دارد.
** بازی ها و فتح مرزها
بر پایه تحقیق صدیقه تقیزاده خشتمسجدی- کارشناس فرابری دادههای کانون استان گیلان، اینک سایهِ بازیهای رایانهای بر سر کودکان و نوجوانان کشور سنگینی میکند و بخشی از هویت جامعهپذیری آنان را تشکیل میدهد. بیگمان سنجش تاثیر بازیها به لحاظ اجتماعی و فرهنگی بر کودکان و نوجوانان و روشنساختن چشماندازها، برنامهریزان را یاری خواهد کرد.
روند جهانیشدن در این دههها همه قلمروهای فرهنگی و اجتماعی را در نوردیده است و پدیداری شبکههای عظیم تولید و توزیع محصولات و کالاهای فرهنگی و نیز ارتباطات گسترده، سبب شده است تا قلمروهای فرهنگی دگرگون شود.
تولید کالاهای فرهنگی نیز در همه جهان متاثر از همین بستر نو است. در این فضای نو، کالاهایی با محتوای جدید پدیدار میشود که یکی از آنها صنعت سرگرمی های مدرن است.
اگر در گذشته، گذران زمانهای بیکاری، در حاشیه بود و دیده نمیشد، اینک رو به سویی دارد که یکی از مهمترین گزارههای زندگی انسانها شود. در این فضا، صنعت سرگرمی، پاسخی است به درخواستهای روزافزون مردمانی که چشم به راه بازیهایی هستند که میتوانند در سایه قهرمانانشان، توانایی خود را در جهان رویا به خود نشان دهند و به خودباوری برسند.
** پیشینه بازیهای رایانهای
پدیده بازیهای الکترونیک در هر زمان، به لحاظ شکل و ساختار، دگرگون شده است. از نیمه دوم سده 20 و همگام با پیشرفت صنایع الکترونیک، بازیهای نو رایانهای به وجود آمد و در زمان اندکی تا ژرفا پیش تاخت و همه ساعتهای سرگرمی کودکان را پر کرد.
آنچه کودکان و نوجوانان را بیشتر شیفته خود میکند، کیفیت این بازیهاست که دارای موسیقی هیجانی و تصاویر دو بعدی است و نزدیک به جهان واقعی و البته ارزان! ردهبندی بازیها بر ساختار اجتماعی پایهگذاری میشود. برای نمونه، یکی از بازیها در آمریکا برای کاربران بالای 17 سال است، ولی همان بازی در آلمان، برای بالای 16 سال و در سوئد و انگلستان برای بالای 15 سال و در کرهجنوبی برای کاربران بالای 18 سال تعیین شده و در ایران به کلی قدغن شده است!
از زمان دقیق ورود بازیهای رایانهای به ایران آگاهی چندانی در دست نیست و شاید بتوان ورودش را از سال 1358 دانست. اینک 2 مجموعه دولتی و بخش خصوصی در آن فعال هستند؛ فعالان اصلی را بنیاد ملی بازیهای رایانهای و مرکز توسعه فناوری اطلاعات و رسانههای دیجیتال و کارگروه بازی و سرگرمی الکترونیک شورای عالی اطلاعرسانی تشکیل میدهد. همچنین انجمن بازیهای رایانهای فدراسیون ورزشهای همگانی و اتحادیه انجمنهای اسلامی دانشآموزان و نیز واحد تولیدات رایانهای کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان و کانون بازیهای رایانهای ایران، در بخش فرعی میگنجند.
بر پایه فهرست بنیاد ملی بازیهای رایانهای از شرکتهای بازیساز ایرانی، اینک نزدیک به 25 تا 30 شرکت خصوصی وجود دارد که در تولید بازیهای رایانهای و همچنین در قلمرو نشریه های تخصصی بازیها، فعال اند.
** تاثیر بازیها بر شخصیت کاربران
الگوپذیری از بازیهای رایانهای، بستگی به ویژگیهای شخصیتی کاربران دارد. این احتمال که واکنشهای رفتاری کاربر تا چه اندازه متاثر از قهرمانان رایانهای است، بسته به نوع بازی نیز هست؛ اینک بازیها در گروههای مبارزه، جنگ، ویرانگری، آموزشی و یادگیری، ورزشی و غیرخشن بخشپذیر است.
برآیند برخی پژوهشها نشانگر آن است که با بازیهای رایانهای میتوان واکنشهای هیجانی گوناگونی را در کاربران برانگیخت. به باور برخی دیگر از کارشناسان، کاربران بازیها گاه برای رهایی و از سرگذراندن موقعیتهای تنشزای روانی، از بازیها بهره میبرند و یا به گونهای میخواهند دقایقی از فشار کمبودها و محرومیتها و نداشتنها و سرخوردگیها بیرون آیند.
آنچه بازیها را از تلویزیون متمایز میکند، ویژگی همکُنشی(تعاملی) آنهاست که بازیکنان با بهره از آنها میتوانند رویدادهای بازی را به مهار خود درآورند. برخی پژوهش های انجامگرفته به تاثیر خوب بازیها بر روی میزان یادگیری کودکان و نوجوانان پرداختهاند و نقش آن را در افت تحصیلی رد کردهاند.
از اینرو میتوان از نرم افزارهای گوناگون برای انجام کارهای گروهی، راهنمای کلاسی و مشاورهای برای آموزگاران در راستای تهیه آموزههای درسی و یا فن مدیریت کلاس استفاده کرد. از این منظر، بازیهای رایانهای دارای ویژگی است که در دیگر شیوههای آموزشی یافت نمیشود.
در یک بازی، با روشهای تخیلی، میتوان این امکان را در اختیار دانشآموز قرار داد که در محیطی ایمن، به حل یک یک مسئله بپردازد و آزمون نویی داشته باشد. اینک در جهان، بازیهای رایانهای در آموزش درسها، آموزشهای دانشگاهی و نظامی، ارائه خدمات مشاورهای، آشنایی با کارکردهای نهادها و سازمانها، افزایش خلاقیت کودکان و تقویت قوه فهم و دریافت کاربران، کاربرد دارد.
بازیهای رایانهای همچنین دارای تاثیر مثبت جسمانی نیز هست و سبب افزایش مهارتهای عضلانی و ایجاد هماهنگی میان چشمها و دستها میشود و گونهای تخلیه روانی به همراه دارد و از هیجانات درونی میکاهد و گونهای خودبنیادی(اعتماد به نفس) به وجود میآورد و گاه به برونگرایی فرد درونگرا میانجامد. دیده شده است که بازیهای رایانهای سبب ترمیم عضلات تنفسی در کودکان میشود و به کاهش درد و اضطراب کودک بیمار میانجامد. همچنین در پی خود کاهش اختلالات مغزی را به همراه دارد و به کاهش اختلالات تکلمی کمک میکند و به روابط اجتماعی میانجامد.
بنابراین، دقت در گزینش نوع بازیها برای کودکان میتواند از این پدیده به ظاهر بد، ابزار کارآمدی بسازد. بهتر است از بازیهای رایانهای تصویری خلاق که کودکان با آنها معماهایی را حل کنند، استفاده شود. بازیکردن گروهی کودکان نیز یکی از راهکارهای مفید است.
** سرگرمی همراه با خلاقیت و مهارت
بازیهای رایانهای زمانی چهره ویرانگر به خود میگیرد که کودک به تنهایی و در زمانهای طولانی، غرق بازی شود. بهترین راهکار، بیرونبردن رایانه از اتاق کودک است. پدر ومادر میتواند رایانه را در چشمرس خود قرار دهند که بر آن، هم کنترل زمان داشته باشند و هم محتوا.
اگر پدران و مادران به جای تماشای سریالهای ماهوارهای و حضور در شبکههای اجتماعی بر پایه گوشی موبایل، زمان بیشتری را با کودک و نوجوان خود بگذرانند، آنان کمتر به سوی بازیهای رایانهای خواهند رفت. «زمانشناسی» برای ارتباط درست با کودک، هر اندازه بیشتر باشد، شخصیت کودک برای ارتباط های اجتماعی بهتر رشد خواهد کرد.
اما در همان بازیهای رایانهای نیز پدران و مادران میتوانند با کودک همپا شوند و پس از پایان بازی، محتوای آن را مورد نقد و بررسی قرار دهند.
ویرانگرترینها، بازیهایی است که تصاویر آنها به گونهای پیوسته، بر روی نمایشگر پدیدار شود و کودک به همه تصاویری که از برابر چشم وی میگذرد، باید شلیک کند، از اینرو سفارش میشود اینگونه بازیها کمتر در دسترس کودک قرار گیرد.
از آنجایی که بازیهای رایانهای اینک ستارهای تابناک در شبهای سرگرمی کودکان است، باید به گونهای برنامهریزی کرد که جنبه آموزشی هم بیابد و سبب خلاقیت و مهارت در کاربران کودک شود. دیدهبانی پیوسته و برنامهریزیهای دقیق و منظم برای پر کردن اوقات فراغت کودکان، از مهمترین وظایف پدران و مادران است.
منبع:اتاق خبر