به گزارش فناوری فرهنگی،در سینمای ما که هنوز امکانات و تکنولوژی پیچیده جلوه های ویژه، آنقدر ها پیشرفت نکرده است، انیمیشن می تواند بهترین فضا برای جذب دست آوردهای کمیک های ایرانی باشد، اما متأسفانه جز چند شرکت کوچک با تولیداتی اندک و بیشتر تقلیدی در ایران، به تولید کمیک استریپ ها همت نگماشته اند.
مقدمه:
ایالات متحده آمریکا در فاصله بین دو جنگ جهانی یعنی ۱۹۱۸ تا ۱۹۳۹ در یک بحران فزاینده اقتصادی به سر میبرد. در کشاکش همین بحران عظیم جهانی بود که آمریکا دشمن جدید و قدرتمندی را در مقابل دید. این دشمن جدید، کشور ژاپن بود که با حمله به آمریکا، پای او را به جنگ باز کرد.
بدین ترتیب آمریکا با کینه ای عمیق از اقدام تجاوزکارانه ژاپن به خاک خود، جنگی تمام عیار در همه ابعاد را علیه این کشور آغاز نمود. اما ژاپن کشوری نبود که به این راحتی تن به شکست دهد. از همین رو جنگ فرهنگی در دستور کار مقامات آمریکایی قرار گرفت و در این راستا کمپانی های تولید کننده فیلم و حتی داستان های مصور هم پا به میدان نبرد گذاشتند و در آگوست سال ۱۹۴۲ اولین داستان مصور با موضوع حضور یک ابرقهرمان آمریکایی در جنگ جهانی تولید شد.
در این میان کمیک استریپ ها به دلیل کم خرج بودن در تولید و همه گیر بودنشان به خاطر رگه مطبوعاتی که داشتند بیشتر مورد توجه سیاست گذاران قرار گرفتند. ابر قهرمانان نیز توانستند در دل همین بحران اقتصادی و سیاسی ظهور پیدا کنند و حیات یابند. آن ها از طرفی هم قوت قلبی برای سربازان حاضر در جنگ بودند و هم اعتماد به نفس از دست رفته خانواده ها و مردم آمریکا را به آن ها بازمی گرداندند. کمیک استریپ ها بهترین روش تبلیغات و جنگ فرهنگی در طول این دوران به حساب می آمدند که از سویی با استقبال بی نظیری که از آنان می شد، راه رشد و توسعه شرکت هایی همچون «دی سی» و «مارول» را به وجود آوردند.
روی جلد این کتاب، تصویری از سوپرمن در حالیکه در یک دست آدولف هیتلر (مسبب جنگ) و در دست دیگرش هیروهیتو (امپراطور وقت ژاپن) را نگه داشته و قصد داشت تا آن ها را از جو به بیرون پرتاب کند، نقش بسته بود! این اولین تهاجم جدی فرهنگی آمریکا به دو کشور ژاپن و آلمان محسوب می شد که در آن یک ابرقهرمان نقشی کلیدی را ایفا می نمود.
با نگاه به سینما و انیمیشن غرب، می توان به تأثیرات فراوان کمیک بوک ها و گونه های مختلف داستان های مصور که در سطوح مختلف در جهان نشر، به چاپ می رسند پی برد. تأثیراتی که یکی از کمترین آن به وجود آمدن شخصیت های بسیار معروف و غنی از بعد تصویری و داستانی است.
شخصیت هایی که هرچند تولدشان در کمیک استریپ های چاپی و بر سطح دو بعدی مجله ها و گاه پانوشت روزنامه ها بوده است، اما از طریق حیات در دنیای سینما و انیمیشن، به شهرتی جهانی رسیده اند و خود و داستان هایشان را بیش از پیش زندگی بخشیده اند. در این یادداشت سعی شده است تا از تأثیرات مثبت کمیک بوک ها و داستان های مصور بر دنیای انیمیشن صحبت کنیم و با بررسی شخصیت هایی که از دنیای چاپ و نشر به دنیای فریم و حرکت آمده اند به خصوصیات مختلف این رسانه تصویری، متنی بیشتر پی ببریم:
کمیک به عنوان یک رسانه
حس خواندن یک متن، اکنون در قرن بیست و یکم از سوی ابزار الکترونیکی که اساساً شیوه خواندن ما را تغییر داده است، مورد حمله قرار گرفته است. متن های چاپی اصالت خود را از دست داده اند و جای خود را به تکنولوژی ها و ابزار دیگری مانند فیلم داده اند. اکنون فیلم دیدن به مدد تکنولوژی، رقیبی برای خواندن شده است. دیدن فیلم که استفاده چندانی از پردازش و تفکر نمی کند، نیازی به فرایند طولانی یادگیری و رمز گشایی و فهم متن ندارد. بینندگان سینما اتفاقات بی شماری را در خلال یک زمان مشخص از طریق پرده ای که تصاویری مشخص و کاملا دستکاری شده و راه حل هایی از پیش تعیین شده را نمایش می دهد می بیند. همه این وضعیت ها و راه حل هایی که فیلم برای آن ها پیشنهاد می دهد، در جایگاه خاطرات و به عنوان تجربیات آن ها در زندگی شان به تصویر کشیده می شود.
«اسکات مک کلاد» در کتاب خواندنیش، به نام: (شناخت کمیک) معتقد است، «کمیک ظرفی است که می تواند هر تعداد مفهوم و تصویر را در آن گرد هم آورد». در دیدی وسیع تر می توان این کاسه را یک رسانه ارتباطی نامید و یا آن را مقدمه ای جامع بر تولید یک فیلم و یا در حالت بهترش یک انیمیشن نامید. چراکه انیمیشن با رعایت خصوصیات درست آن، وجوه مشترکش با کاریکاتور و کمیک بیشتر از سینما است.
نگاهی به تاریخچۀ کمیک
بسیاری از کارشناسان، کشور ایالات متحده را خاستگاه کمیک استریپ می دانند. بنابراین واقعیت، ناگزیر بخش عمده ای از تاریخچه کمیک استریپ به آثار مذکور اختصاص یافته است. با این وجود نبایستی تصور شود که این کشور تولید کننده برترین داستان های مصور است. در واقع فراز و فرودهای فراوانی که در صنعت کمیک استریپ در این کشور رخ داده، نشان گر کیفیت نازل محصولات غربی و عدم ارزش هنری در آن ها است. به طور مثال کمیک استریپ های آمریکایی در دهه ۵۰ میلادی به خاطر خشونت و برهنگی موجود در آن ها، مورد انتقاد بسیاری از افراد حتی در داخل ایالات متحده قرار گرفت. به نظر می رسد علاقه وافر آمریکایی ها به خلق و خواندن کمیک استریپ ها به ویژه از نوع قهرمانی اش، در این نکته ظریف نهفته باشد که وطن آن ها به دلیل نداشتن پیشینه قدیمی و تاریخی کهن و غنی، نیازمند است تا کاراکترها و قهرمانان خیالی را که بعضاً توخالی و فاقد ارزش های والای انسانی اند، خلق کند تا شاید نقیصه مذکور جبران شود.
به تازگی تحقیق در مورد اولین کمیک استریپ تاریخ به یکی از جذاب ترین زمینه های این هنر تبدیل شده است. تا همین اواخر عقیده عمومی بر آن بود که «کودک زردپوش» اولین کمیک استریپ تاریخ بوده است. اما در سال ۱۹۹۸ با پیدا شدن کمیک استریپی در کالیفرنیا ثابت گردید که قدمت این مجلات مصور به دوره ای می رسد که اصطلاحاً آن را «دوره ویکتوریایی» نام گذارده اند.
گفته می شود که اولین کمیک استریپ تاریخ ماجراهای اُبادیااُلدباک نام داشته است که سال ۱۸۳۷ به چند زبان مختلف اروپایی چاپ شد. این کمیک استریپ در سال ۱۸۴۱ به زبان انگلیسی ترجمه شد و یک سال بعد همان نسخه در شهر نیویورک مجدداً به چاپ رسید و بدین شکل اولین کمیک استریپ تاریخ آمریکای شمالی شکل گرفت. البته به جای بالن گفت و گو (حبابی که شخصیت های کمیک استریپی در آن با هم گفت و گو می کنند) از متنی در زیر تصاویر برای توضیح داستان استفاده شده بود.
خالق این کمیک استریپ، «رادولف تاپفر» از کشور سوئیس بود. او که در اروپا و به تازگی در آمریکا به عنوان پدر داستان های مصور شناخته شده است نخستین داستان گرافیکی تاریخ را در سال ۱۸۲۷ خلق کرد، سپس با چاپ هفت داستان گرافیکی دیگر، داستان های مصور را به محبوبیتی کم نظیر رساند.
یکی از کمیک استریپ های تأثیرگذار دوره ویکتوریایی، «کتاب آن ها» نام داشت که توسط «پالمر کاکس» و به عنوان بخشی از یک مجله کودکان به نام سنت نیکولاس، خلق شد. شخصیت های این مجموعه بعدها در سال ۱۸۸۳ در مجلات گوناگون دیگری ظاهر شدند و در سال ۱۸۸۷ مجموعه ای با همین عنوان چاپ شد. گفته می شود که براونیز اولین کمیک استریپ تولید آمریکای شمالی است که در سطح بین المللی نیز به موفقیت های فراوانی دست یافت.
هارپرز، پاک، جاج، للایف و تروث. در همین زمان روزنامه ها متوجه محبوبیت این مجلات شدند و سعی کردند با قرار دادن ضمیمه ای از کمیک استریپ در شماره ویژه به سود بیشتر برسند. البته آن ها نمی توانستند از طراحان معروف و شخصیت های خلق شده توسط آنان استفاده کنند، زیرا مدیران مجلات پیش تر با آنان قرارداد بسته بودند. اما یکی از کارکنان مجله پاک به سردبیر روزنامه نیویورک وُرلد، گفت: «کسی را سراغ دارم که می تواند مشکل روزنامه تان را حل کند».
این شخص «ریچارداوت کالت» نام داشت که قبلاً در سال ۱۸۹۴ برای مجله تروث تصاویری از کودکان خیابانی را طراحی کرده بود. در یکی از این تصاویر می توان پسر بچه ای را در قسمت سمت راست پایین تصویر مشاهده کرد که بعداً به «کودک زردپوش» معروف شد.
«اوت کالت» سرانجام دنیای مجلات را ترک و به روزنامه نیویورک وُرلد نقل مکان کرد. او آنجا مجموعه کوچه هوگان را خلق و در آن یک بار دیگر از شخصیت «کودک زردپوش» استفاده کرد.
طبق شنیده ها، او ایده ی اصلی این مجموعه را از منابع مختلفی گرفته بود که از میان آنها می توان به آثار «مایکل آنجلو وولف» و «چارلز سالبورگ» که در آنها از بچه های خیابانی استفاده شده بود، اشاره کرد. نام این مجموعه نیز ظاهراً از یک ترانه معروف گرفته شده بود
چه اتفاقی در خواندن کمیک می افتد
فرایند خواندن یک کمیک، همان فرایند خواندن یک متن به شکل گسترده تر است. در خواندن یک متن، کلمات در یک فرایند، تبدیل به تصویر می شوند. کمیک این روند را با عرضه کردن تصاویر تسریع می کند. هنگامی که عرضه متن و تصویر به درستی انجام شود، دیگر تبدیل کلمات به تصویر انجام نمی گیرد و مانند یک کلیت جامع ارائه می شود.
از هر جهت که بنگریم این نحوه خواندن به اشتباه ادبیات نام گذاری شده است. زیرا که تصاویر خود به عنوان یک زبان به کار می روند. ارتباطی در خور توجه بین تصویر سازی و خط تصویری در نگارش زبان های مشرق زمین وجود دارد. هنگامی که این زبان به عنوان ارتباط بین ایده ها و اطلاعات به کار گرفته شود، خود را کاملا از یک سرگرمی پوچ بصری بالا می کشد. کمیک دیگر رسانه ای برای قصه گویی است.
گفتگو؛ خواننده به منزله بازیگر
داستان کمیک، صدا، موزیک و یا حرکت ندارد. اگر کمیک بخواهد خواننده را مانند یک بازیگر داستان، در داستان غرق کند، باید بتواند گفتگوهایی به آن بیافزاید که خواننده خود را شریک در آن ها حس کند. گفتگویی خوب و گیرا است که با تجربیات خواننده سازگار باشد و خواننده بتواند به وسیله آن، با قهرمان داستان رابطه برقرار کند.
هنگامی که از یک تصویر بدون کلام استفاده می شود، کارتونیست باید از ژست ها و حرکت هایی برای شخصیت داستانش استفاده کند که به خوبی در ذهن خواننده جا بگیرد و به خودی خود بیان کننده مفهوم مورد نظر راوی باشند. این یکی از ویژگی های مشترک زبان زیبایی شناسی کمیک با فیلم و یا حتی تئاتر از لحاظ فرم و بیان دیالوگ است. هر چند در در هر کدام از این قالب های هنری، کلام به معنای گفت و گو در سطحی جداگانه قرار می گیرد.
در فیلم، اصالت بر تصویر است و سینمای صامت که هنوز نیز تولیداتش در سینمای هنری حیات دارد(فیلم فرانسوی هنرپیشه) خود گواه این ادعا است. در کمیک، تصویر و کلام هر دو جایگاهی برابر دارند، هرچند گاهی در یک قاب گفتگو بیشتر خود نمایی می کند و گاهی تصویری بدون گفت و گو پرداخت می شود، اما باید اذعان داشت یک کمیک اصیل و خوب از هر دو کیفیت کلام و تصویر به یک میزان بهره می برد، چراکه هنوز هم در اذهان عمومی، کمیک در ذیل ادبیات، آن هم ادبیات نازل قرار می گیرد، که می توان بر باور عموم بر روایت متنی و کلامی کمیک دلالت داشته باشد.
نماهای کمیک
وقتی یک داستان کمیک از تکنیک های دوربین تقلید می کند، خواندن داستان سخت می شود. همان اتفاق را می توان در فضای کمتری توسط شیوه روایت کمیک تعریف کرد. اما این تفاوت خود سبب روایتی نو در قاب بندی و شیوه روایت در سینما هم می شود و این وام گیری و تبادل زیبایی شناسی در روایت، همچنان میان فیلم و کمیک بر قرار است.
از مهمترین وجوهی که در کمیک با دنیای سینما و بیشتر انیمیشن مشترک است، شیوه روایت تصویری آن در سلسله فریم هایی است که در پی هم می آیند و با استفاده از کلام، داستان را پیش می برند. در کمیک نمی توان الزاماً هر فریم و قاب را به منزله یک پلان و یا وسیع تر از آن، یک سکانس، در نظر گرفت، اما می توان تأکید کارتونیست و یا شخص کارگردان را بر روی یک سوژه یا کنش در قاب، مشترک دانست.
کارتونیست در برابر داستانش، به مثابه یک کارگردان در مقابل فیلمنامه اش عمل می کند. از روی یک داستان می توان تعداد بی شمار کمیک طراحی کرد، همچنان که یک فیلمنامه می تواند توسط بی شمار کارگردان به شیوه های بی شماری به تصویر کشیده شود. اما دست آورد هایی که کمیک برای کارگردانان داشته است، همیشه عکس آن بوده است، هرچند قدمت سینما بیش از کمیک ها و گونه های مصور فعلی است و اشخاصی همچون آیزنشتاین، پودفکین، گیریفیث و دیگر سینما گران بزرگ تاریخ سینما، بزرگ ترین دست آورد های کمیک، یعنی شیوه روایت با قاب بندی های گوناگون را به منزله تأکید کارگردان و توجه مخاطب، به ارمغان آورده اند.
با این حال می توان تمامی نماهای حتی جدید و تازه ابداع شده در سینما را، در کمیک های بیشتر تخیلی جستجو کرد. در این ژانر بیشتر سینماست که وام دار کمیک است و فیلمساز از قاب ها و روایت کمیک، گاهی مستقیماً به عنوان (استوری بورد- فیلمنامه مصور) در دکوپاژ نهایی خود بهره می برد.
چگونه کمیک بر فیلم تأثیر می گذارد
بسیار پیش آمده است که فیلمسازها در داستان های کمیک، ایده هایی قابل انطباق با فیلم یافته اند. قصه گوی کمیک با زمان و حرکت واقعی مواجه نیست. از این رو هیچ محدودیت واقعی بر او تحمیل نمی شود. راوی داستان کمیک آزاد است که واقعیت را با استفاده از کاریکاتور و یا هر تکنیک دیگری بسازد و یا نابود کند. حضور قهرمان های افسانه ای در داستان های کمیک نیز ثمره خلاقیت از بند واقعیت است.
تأثیرات ملی
در سده اخیر فیلم های آمریکایی که به طور بین المللی توزیع می شوند، نوعی از دید بصری و روایت داستان را به صورت جهانی رواج داده اند. کمیک نیز تا حد زیادی بر این شیوه بیان و مقبولیت جهانی آن اتکا کرده است.
بعد از جنگ جهانی دوم هر کشوری نوع خاصی از کمیک را به دنیا عرضه کرد. به زودی وضع به جایی رسید که در هر کشور و حتی برای هر گروه خاصی کمیک خاصی نیز عرضه شد. هنرمندان فرانسوی، ایتالیایی، اسپانیایی، آلمانی، مکزیکی، اسکاندیناوی، ژاپنی و دیگران کمیک هایی را با استفاده از جلوه های بصری بومی و اجزای که برگرفته از فرهنگشان بود خلق کردند. در هر فرهنگ بصری بومی نیز نشانه ها و سمبل هایی برای شخصیت ها به وجود آمد.
معمولا فرهنگ ملی کارتونیست تأثیر عمیقی بر روی او می گذارد، به طوری که حتی ممکن است مقبولیت جهانی او نیز کاهش یابد.
از سویی دیگر این واقعیت نیز باید در نظر گرفته شود که حرکات و زبان بدن انسان تا حدودی برای همه جهانیان یکسان است و می توان از آن به عنوان یک زبان بین المللی در کمیک استفاده کرد. همچنین از دیگر دست آوردهای این تأثیر گذاری می توان به اقتباس های بین المللی از یک کمیک بومی در سینما و البته بیشتر انیمیشن یاد کرد.
این اتفاق درست مانند آن است که فیلمساز انیمیشن یا سینماگر شناخت بسیار جامع و بالایی نسبت به تمامیت بومی و منطقه ای یک کشور پیدا کند، حال آنکه فیلمنامه به عنوان یک اثر متنی، هرچند قواعد را شکسته باشد و ذیل بیان تصویری متن، توضیحاتی را در ارتباط با بومی سازی آن داده باشد، اما باز هم نمی تواند تصویر کامل و منسجمی از آن منطقه و خصوصیت های گوناگونش را به کارگردان ارائه دهد.
اما کمیک های بومی این خاصیت را دارند که مانند یک دایره المعارف تصویری از منطقه در دست فیلمساز باشند تا علاوه بر در دست داشتن متن تصویری، به همراه دیالوگ و کنش، اَشکال بی شماری از نحوه قاب بندی، جهان بینی، فرم، شخصیت پردازی و … را در کمیک بدست آورد.
کمیک های مارول و تأثیرات آن بر سینما و انیمیشن
شاید کمتر کسی در خیل مخاطبان سینما باشد که تا به حال با شخصیت های کمپانی «دی- سی» و شرکت «مارول» حداقل بر پرده سینما روبرو نشده باشد. انتشارات مارول بزرگترین کمپانی تولید و پخش کمیک های مصور در جهان است که تقریبا تمام شخصیت های اصلی خلق شده در آن ها، در استودیو های مختلف هالیوود به اثرسینمایی تبدیل شده اند و یا توسط کمپانی ها دیگری در جهان به صورت انیمیشن تولید شده ند.
برای آگاهی از میزان تأثیر این کمپانی بر دنیای سینما، تنها نگاهی به نامزدهای اولیه جوایز اسکار امسال خواهیم انداخت تا بدانیم شخصیت ها و ماجراهای خلق شده دو بعدی در شرکت مارول چه جایگاه وسیعی را در صنعت و هنر سینمای هالیوود و حتی دنیا پیدا کرده اند.
اکران دوفیلم قدرتمند از استودیو مارول و یک فیلم از سونی پیکچرز و یک فیلم از فاکس، امسال را جزو خاطرهانگیزترین سالها برای هواداران انتشارات مارول در سراسر جهان کرده است. آکادمی اسکار لیست ابتدایی فیلم های کاندید جلوههای ویژه را اعلام کرده که دربین این ده فیلم، نام سه فیلم اقتباسی از شخصیت های مارول به چشم میخورد.
به نقل از سایتِ فانتزیِ کمیک، «ایکس من: روزهای سپری آینده» از فاکس، «کاپیتان آمریکا: سرباز زمستانی» و «محافظین کهکشان» از استودیو مارول، جزو ده کاندید اولیه (لیست ابتدایی) برای جایزه برترین جلوههای ویژه از جانب آکادمی اسکار معرفی شدهاند.
نا گفته نماند شخصیت هایی نظیر: بت من، سوپرمن، مرد عنکبوتی، زن گربه ای، مرد شنی، کاپیتان آمریکا، مردان ایکس و بسیاری از قهرمانان و ضد قهرمانان مطرح دنیای سینما و انیمیشن نیز، از دست آوردهای شرکت مارول برای سینما و دنیای انیمیشن بوده است. هر ساله نیز بر تعداد این قهرمانان افزوده می شود، به تازگی کمپانی مارول فیلمی عظیم از شخصیت مرد مورچه ای از کمیک های مارول اقتباس کرده است که در سال ۲۰۱۵ این فیلم اکران جهانی خواهد شد.
انت-من درتاریخ ۱۷ جولای ۲۰۱۵ بهکارگردانی «پیتون رید» و با هنرنمایی پل راد درنقش اسکات لنگ و مایکل داگلاس درنقش هنک پیم اکران خواهد شد.
ماجراهای تن تن
اگر تولیدات و نوع نگاه و خط تولید کمپانی مارول را در دنیای وسیع کمیک بوک ها کنار بگذاریم، شاید یکی از بهترین اقتباس های سینمایی و تلویزیونی از کمیک بوک ها را بتوان «ماجراهای تن تن و میلو» دانست. در ماجراهای تن تن با گونه ای متفاوت از روایت و شخصیت پردازی و قهرمان ها روبرو هستیم که با دنیای ابر قهرمان های مارول متفاوت است.
همچنین می توان ماجراهای تن تن را الگویی مناسب از یک کمیک استریپ اروپایی دانست. با بررسی بیشتر این کمیک بوک ها، (به طور مثال: تن تن) می توان با شیوه روایت داستان های مصور اروپایی و به خصوص فرانسوی آشنا شد. از ماجراهای تن تن، تا کنون چند فیلم سینمایی زنده، تلفیقی و انیمیشن دو بعدی و سه بعدی ساخته شده است که می تواند آن را نشانی از محبوبیت این کمیک استریپ در جهان دانست.
شهر گناه فرانک میلر، شیوه روایت تصویری کمیکی در سینما
پیش تر گفتیم که شخصیت های کمیک بوک، خصوصاً تولیدات شرکت مارول، از مهمترین دست آوردهای کمیک استریپ ها برای دنیای انیمیشن و سینماست. اما اگر شخصیت های ابر قهرمان مارول را کنار بگذاریم، می توان از بهترین اقتباس های کمیک برای سینما را اثر سینمایی «شهر گناه ۱و ۲ » به کارگردانی فرانک میلر دانست. کسی که خودش از بهترین طراحان و قصه پردازان کمیک بوک های مارول و دیگر کمپانی های آزاد آمریکا است.
او اثر خود را با روایتی متفاوت در دنیای سینما به نمایش گذاشته که بیشتر به شیوه روایت و تصویر پردازی و زیباشناختی کمیک بوک های مدرن خودش وفادار است تا قواعد سینمای کلاسیک آمریکا. او با کمک افرادی چون رودریگرز و تارانتینو توانسته است فیلم های خوش ساختی را در دنیای رقابتی و صنعتی سینما به وجود بیاورد و نشان دهد که هنوز کمیک بوک ها می توانند دست آوردهایی بدیع و جدا از شخصیت های تخیلی مارول برای صنعت و هنر سینما داشته باشند.
نبود یک نظام منسجم از تولیدات کمیک در ایران
با بررسی تقریبی اثرات کمیک بوک ها بر دنیای سینما و انیمیشن، می توان درک کرد که بازار و تولیدات گونه های مختلف داستان های مصور در کشور، چقدر می تواند بر بهبود داستان گویی و جذب مخاطب و تصویر پردازی و نوع روایت فیلمساز، در انیمیشن تأثیر بگذارد.
در سینمای ما که هنوز امکانات و تکنولوژی پیچیده جلوه های ویژه، آنقدر ها پیشرفت نکرده است، انیمیشن می تواند بهترین فضا برای جذب دست آوردهای کمیک های ایرانی باشد، اما متأسفانه جز چند شرکت کوچک با تولیداتی اندک و بیشتر تقلیدی در ایران، به تولید کمیک استریپ ها همت نگماشته اند.
دلایل زیادی را میتوان بر آن مترتب دانست، یکی از مهمترین این دلایل، نبود فرهنگ خوانش کمیک بوک و قصه های مصور در کشور است. بیشتر مردم ما با آنکه اکثر جمعیت ایران را جوانان تشکیل می دهند، اما هنوز مبتنی بر خواندن کلام هستند و به گونه ای خرده فرهنگی مدرن از فرهنگ روزنامه ای را با خود دارند. آن ها تصویر را تنها در دنیای سینما و انیمیشن و تلویزیون جستجو می کنند، که آن هم کمتر اتفاق می افتد که با استقبال چشم گیری از سوی مخاطبان روبرو شود.
انتشاراتی مانند کانون پرورش فکری، شباویز و … از شرکت ها و انتشاراتی هستند که در زمینه تولید کتاب های داستانی تصویری درایران فعالیت می کنند. اما در نبود بازار کمیک استریپ های ایرانی، با خاصیت ها و اِلمان های بومی و منطقه ای، اکثر سازندگان انیمیشن که به دنبال اقتباس هایی تصویری و ادبی هستند، به سوی این داستان های همراه با نقاشی می روند که تنها مخاطبان کودک دارند و کمتر می توان نشانه هایی را برای جذب مخاطب نوجوان یا جوان در آن ها یافت. در این گونه اقتباس ها چیزی که از آن وام گرفته می شود، تنها گرافیک آن است و داستانی که به هیچ وجه جنبه دراماتیک ندارد و نه در سینما و نه در انیمیشن های حتی کودکانه، قابل انطباق نیست.
گذشته بر آن که شخصیت پردازی و طراحی کاراکترهایی که در این گونه کتاب داستان های تصویری ارائه می شود، فاقد مدل شیت دقیق برای حرکت دادن شخصیت و چرخاندن کاراکتر است. در واقع هنرمند نقاش یا گرافیست، عملا آن کاراکتر را برای هنر ثابتی مانند نقاشی در نظر گرفته است، حال آنکه از خواص طراحی کاراکتر در کمیک، وجه سینمایی آن است. یعنی خود هنرمند می تواند از آن تمهیداتی که برای شخصیتش در نظر گرفته استفاده کند تا او را در همه زوایا قرار دهد و اینچنین امکانی را در اختیار فیلمسازان انیمیشن قرار می دهد تا با طراحی مدل شیتی دقیق بر اساس آن ها، بتواند شخصیت ثابت درون کاغذ کمیک را، بر روی پرده سینما متحرک و پویا نمایی کند.
منبع: سینماپرس