بازیسازان در رقابتی ناعادلانه شرکت کرده‌اند

به گزارش فناوری فرهنگی، حسن مهدی اصل گفت: فقط می‌توانم بگویم متاسفانه بعضی چیزها بسیار ناعادلانه است و اصلا چیزی به نام رقابت وجود ندارد.

«جنگل لرزان» نخستین بازی ایرانی است که برای پلی‌استیشن4 عرضه می‌شود. همین خبر کافی بود تا توجهمان به استودیو سورنا پردازش آریا جلب شود. مجموعه‌ای که در سال 1391 بازی «سیاوش» را که اقتباسی آزاد از شاهنامه فردوسی بود روانه بازار کرد. بازی مذکور نخستین عنوان اکشن-نقش‌آفرینی با دوربین ایزومتریک بود که در ایران تولید می‌شد و سازندگان سعی داشتند آن را به کلون قابل احترامی از «دیابلو» مبدل کنند. چهار سال بعد این استودیو بازی «جنگل لرزان» (Wobbly Jungle) را معرفی کرد که چندی پیش در شبکه استیم منتشر شد و قرار است به‌زودی مهمان کنسول سونی باشد.

استودیو سورنا در حالی دست به چنین ریسکی زده که اکثر سازندگان ایرانی این روزها تمرکز خود را روی بازی‌های موبایل و عرضه داخلی آن قرار داده‌اند. همین بهانه‌ای شد تا گفت‌وگویی را با حسن مهدی‌اصل مدیر این استودیو و یکی از چهار نماینده انجمن صنفی بازیسازان ایران ترتیب دهیم. او در این گفت‌وگو به نکاتی جالب در مورد صنعت بازیسازی اشاره کرده که متاسفانه تا به امروز کمتر کسی در مورد آنها سخن گفته است.

در چه سالی وارد صنعت بازی شدید؟

در سال 1386 به صورت رسمی وارد صنعت بازی شدم و دو سال بعد پروژه «سیاوش» آغاز شد. عنوانی که به‌واسطه آن موتور گرافیکی خودمان را درست کردیم؛ کاری که بسیار پرهزینه بود و بدقولی‌های فراوانی را تحمل کردیم؛ حتی در برهه‌ای روی پروژه دیگری مشغول به کار شدیم، هرچند در نهایت برگشتیم و «سیاوش» را منتشر کردیم.

در حال حاضر روی ساخت چه بازی‌هایی متمرکز هستید ؟

بازی «جنگل لرزان» و پروژه دیگری با نام «UNSIGHT» که هر کدام از آنها با موتوری جداگانه ساخته شده‌اند. پروژه اول روی استیم منتشر شده و منتظر عرضه آن روی کنسول پلی‌استیشن‌4 هستیم. بازی دوم را هم هنوز به‌صورت رسمی معرفی نکرده‌ایم و به‌زودی نخستین اطلاعات را درباره آن منتشر می‌کنیم.

«سیاوش» اثری نقش‌آفرینی با دوربین ایزومتریک است اما «جنگل لرزان» یک پلتفرمر دو بعدی. چه اتفاقی افتاد که تصمیم به تغییر ژانر گرفتید؛ ریسکی که حتی بازیسازان مشهور دنیا هم کمتر دست به آن می‌زنند؟

دلیل اصلی این تغییر، جنبه بیزینس کار بود. ما باید بازار درست را شناسایی می‌کردیم. بعضی ژانرها به‌شدت شلوغند مثل شوترها، اکشن-ماجراجویی یا حتی MOBA. ساخت عناوین این‌چنینی نه تنها بسیار سخت است بلکه قدرت این را نداریم که بازی‌های درجه یکی را در این ژانر درست کنیم.

«جنگل لرزان» یک بازی پلتفرمر دو بعدی سخت است، چیزی شبیه به «سوپر میت بوی» که در آن شخصیت اصلی یک موجود بامزه است اما در بطن ماجرا با اثری سخت سر و کار داریم. هدف ما از ساخت این بازی بازار خارجی بود و روی ژانری دست گذاشتیم که هم طرفدار داشته باشد و هم امکان ساختش برای ما مقدور باشد.

«سوپر میت بوی» بازی نسبتا پرطرفداری بین کاربران داخلی است. به نظرشما بازی که ساخته‌اید، می‌تواند مورد تایید گیمرهای داخلی باشد؟

قطعا می‌تواند مورد تایید دوستداران پلتفرمر باشد ولی بازار داخلی داستان جداگانه‌ای دارد. مشکلات بازار داخلی چیزی بود که در «سیاوش» آن‌را تجربه کردیم. داستان‌های ایرانی بسیار جذابند، با این حال بازی‌هایی با این مضمون باید روایتی درست و میان پرده‌های پرهزینه داشته باشند و از منظر تبلیغاتی هم مورد حمایت قرار گیرند.

همه ما دوست داریم بازی‌هایی با داستان ایرانی تهیه کرده و آن‌را به مخاطبان خارجی چه غربی و چه شرقی عرضه کنیم ولی واقعیت این است که چنین کاری با بودجه‌های صد، دویست یا حتی سیصد میلیونی امکان‌پذیر نیست.

چرا نمی‌توانیم؟

ما در مورد مقوله‌ای فرهنگی حرف می‌زنیم. مثلا به سینما نگاه کنید؛ در مورد قطب‌های سینمایی مانند فیلم‌های هالیوودی، فیلم‌های هنگ‌کنگی یا فیلم‌های ژاپنی سال‌ها طول کشید تا هر کدام از این قطب‌ها فرهنگ خود را به کشورهای دیگر صادر کنند، آن‌وقت ما نمی‌توانیم بدون بودجه مناسب و حمایت معنوی این کار را انجام دهیم. نه فقط ما بلکه هیچ‌کدام از کشورهای خاور‌میانه هم نتوانسته‌اند بازی‌ای با فرهنگ خاص خود تولید و آن‌را با موفقیت به دیگر کشورها صادر کنند. این کار نیاز به طرح و نقشه کامل و چند ساله دارد.

طی سال‌هایی که صنعت بازی در کشور شکل گرفته است، تقریبا همه سازندگان از مشکلات داخلی سخن می‌گویند. از کمبود بودجه گرفته تا مشکلات حمایتی. شما بعد از این همه سال مشکل را از کجا می‌بینید؟ منظورم مشکل بازیسازان است نه این‌که مثلا چرا بنیاد بودجه نمی‌دهد یا چرا استارتاپی فکر نمی‌کنیم؟

مشکل اصلی بازار داخلی طرز تفکر بازیسازان خودمان است. این چیزی است که خودم به شخصه تجربه‌اش کردم. ما در ابتدا بسیار رویاپرداز بودیم و به‌جای واقعیت، رویای‌های خودمان را دنبال می‌کردیم. دوست داشتیم عناوینمان با بازی‌های بزرگ جهانی رقابت کنند اما حقیقت این بود که باید با توجه به محدودیت‌ها و منابعمان بازی می‌ساختیم. وقتی زیاد از حد رویا پرداز باشیم، عناوینی می‌سازیم که ریسک زیادی می‌طلبند و در نهایت چیزی جز شکست عایدمان نمی‌شود.

مشکل دیگری که آزارم می‌دهد تمرکز بازایسازن ما روی اندروید و مارکت بازار است. فکر می‌کنند تنها مارکت قابل اعتنا همین است در صورتی که حقیقت این‌گونه نیست. بیزینس بازیسازی فقط پلتفرم اندروید و بازار نیست. بازار ایران بازار بسیار کوچکی است مخصوصا در مقیاس با بازار جهانی و صنعتی که تعداد مخاطبان آن بیش از یک میلیارد نفر است. خط دید بازیسازان بسیار صاف و مستقیم است و به هیچ‌وجه فکر نمی‌کنند که می‌توان بازی جهانی تولید کنند. برای من خیلی عجیب است که سازندگان ما پنج سال است به یک شکل بازی می‌سازند و حتی حاضر نیستند بیشتر در مورد پروژه‌های جدیدشان تحقیق کنند. فقط چند لحظه فکر کن که گوگل‌پلی آزاد شود یا بازار اشباع شود، آن وقت چه اتفاقی بر سر سازندگان ما می‌آید؟ نباید همه تخم‌مرغ‌های خود را در یک سبد بگذاریم.

طی این چند سال به عنوان منتقد گیم یک مساله را به‌خوبی احساس کردم، آن‌هم عقب بودن بازیسازان ما نسبت به گیمرهاست. بازیسازان داخلی اطلاعات کمی از بازار جهانی و اخبارش دارند، در حالی که گیمرهای ما بسیار جست‌وجوگر هستند. به قولی کاربر داخلی خیلی بیشتر از بازیساز اطلاعات دارد. متاسفانه خیلی از بازیسازان ما تنها از آثاری همچون «Call of Duty» یا «آنچارتد» سر در می‌آوردند اما مخاطبان به هر ژانر و سبکی سر می‌زنند. تو در این مورد چه نظر داری؟

حرفت را قبول دارم. خودم خیلی از بازیسازان را می‌شناسم که کم بازی می‌کنند. این مشکل جدیدی نیست و مربوط به گذشته است. چون ما به‌صورت آکادمیک بازیسازی را یاد نگرفته‌ایم، افق دیدمان بسیار محدود است. وقتی ما بازی می‌کنیم، با فیدبک مخاطبان روبه‌رو می‌شویم و بسیاری از باورهای غلطمان خود به خود اصلاح می‌شود. متاسفانه در ایران نه به مارکت، نه به مخاطب و نه به بازار جهانی اهمیت می‌دهیم.

بازیساز راس هرم بازی است و مخاطب در درجه‌ای پایین‌تر قرار دارد اما در اینجا همه چیز برعکس است. وقتی مخاطب اطلاعاتش چندین برابر بازیساز است، اختلافی فراوانی هم بین آنها شکل می‌گیرد و در نهایت بازی‌های داخلی شکست می‌خورند. بعضی از سازندگان ما مدام از بازی‌های شوتر صحبت می‌کنند ولی حتی «کوئک» را نمی‌شناسند. چرا در این مورد هیچ فرهنگسازی نمی‌شود یا موسسات آموزشی گیم فکری برای این موضوع نمی‌کنند؟

اگر بازیساز خودش را یک جزیره تصور کند، لزوما نمی‌تواند شاهکار خلق کند. تعداد سازندگان و بازی‌ها آن‌قدر افزایش یافته که می‌بینید ایده اصلی بازی شما پیش از این بارها و بارها تست شده است. این اکوسیستم خیلی وسیع است و تا وقتی جزیی از این سیستم نباشیم، یعنی بازی‌ها را دنبال نکنیم و اخبار را نخوانیم، موفق نخواهیم شد. هنوز خیلی از بازیسازان ایده‌ای در مورد VR (واقعیت مجازی) نمی‌دانند و حتی اهمیتی نمی‌دهند که این پدیده بلند مدت خواهد بود یا کوتاه مدت. این یک ضعف بسیار بزرگ است مخصوصا وقتی خواندن تمامی خبرهای گیم در طول روز بیشتر از نیم ساعت هم وقت کسی را نمی‌گیرد.

شما و تعدادی از همکارانتان چند سال پیش پروژه Gameup را شروع کردید که در حقیقت نمونه داخلی استیم و GOG بود. این پروژه در چه وضعیتی قرار دارد ؟

پروژه Gameup را خیلی دوست دارم چون ما را به سطح جهانی نزدیک‌تر می‌کند. ما تحقیقات فراوانی در این رابطه داشتیم و حتی نسخه بتا را عرضه کردیم. فیدبک‌ها مثبت بودند و سعی کردیم تغییراتی در آن ایجاد کنیم. با پخش دیجیتالی بسیار از مشکلاتمان همچون پیدا کردن ناشر و پروسه سخت آن حذف می‌شود. بازیکنان لیدربورد دارند و همین انگیزه‌ای می‌شود تا آنها بیشتر از سرویس استفاده کنند. این پروژه بسیار بزرگ است. ما طی یک سال گذشته به‌شدت دنبال سرمایه‌گذار بودیم چون این پروژه نیاز به بودجه تبلیغاتی فراوان دارد برای همین تصمیم گرفتیم خودمان پروژه را هرچند با بودجه کم جلو ببریم.

تا آنجایی که شنیده‌ام شرکت مدریک هم پروژه‌ای مشابه را کلید زده و بنیاد هم از آن استقبال کرده است. این موضوع بسیار عجیب است مخصوصا این‌که بسیار از اعضای رده بالا بنیاد در مدریک مشغول به‌کار هستند. وقتی معاون حمایت بنیاد یا مدیر بخش فرهنگی خودش سازنده مدریک است، شانسی برای خود می‌بینید؟

راستش نمی‌دانم چه بگویم. فقط می‌توانم بگویم متاسفانه بعضی چیزها بسیار ناعادلانه است و اصلا چیزی به نام رقابت وجود ندارد. چرا ما باید از یک خط شروع کنیم و افراد دیگر جلوتر از ما باشند. مخصوصا این‌که ما از صفر شروع کردیم و به قولی خاک کار را خوردیم. نمی‌گویم به ما امتیازی دهند. اگر قرار است امتیازی داده شود حالا حمایتی یا مالی، باید به همه یک امتیاز داده شود. ما ریسک کردیم، بودجه گذاشتیم ولی سازمان دیگری بهره‌اش را می‌برد.

چرا سازمانی که خود را متولی گیم می‌داند باید اعضای اصلی‌اش از سازندگانی تشکیل شود که هدف اصلی آنها فروش بازی‌های خودشان است. مثل این است که وزیر ارشاد یا معاونت سینمایی خود تهیه‌کننده اصلی چندین فیلم در سال باشند؛ معلوم است در آن صورت حق دیگر سینماگران ضایع می‌شود. چرا چنین اتفاقی در میان متولیان بازی رخ می‌دهد؟

این طرز کار کاملا غلط است. خوب است که سازندگان نقش مشاوره‌ای در بنیاد داشته باشند ولی حقیقت این است که همه ما اشتباه می‌کنیم. بخواهیم یا نخواهیم این باعث می‌شود که منافع به یک طرف خاص تعلق بگیرد؛ حتی اگر در مورد بهترین انسان‌های کره زمین هم صحبت کنیم باز هم امتیازات بیشتری به آن سازنده‌ای تعلق می‌گیرد که کارمندانش در بنیاد پست مدیریتی دارند. این افراد نباید به‌عنوان مدیر در بنیاد مشغول به کار باشند و باید نقش مشاوره‌ای بگیرند. ما در نظام صنفی نیز روی این مسائلی از این دست حساسیم.

خوب در این صورت سیاست بنیاد هم بر اساس طرز فکر همین افراد و درآمدزایی آنها شکل می‌گیرد.

متاسفانه حرفت کاملا درست است. راه حل این است که این افراد مدیر نباشند. بهترین آدم هم که باشی بالاخره پروژه خودت بیشتر منفعت می‌برد. باز هم می‌گویم این عادلانه نیست. فقط می‌توانم امید داشته باشم که اوضاع در آینده بهتر ‌شود.

منبع:صبا

کانال

 

جوابی بنویسید

ایمیل شما نشر نخواهد شد