به گزارش فناوری فرهنگی،یکی از مهمترین رشتهها و حوزههای کسبوکار در صنعت فناوری اطلاعات، حوزه توسعه بازیهای رایانهای است که مخصوصا در سالهای اخیر مورد توجه بسیاری از نخبگان در جوامع مختلف قرار گرفته است و تبدیل به صنعتی با درآمدزایی بهشدت بالا شده است.
یکی از مهمترین رشتهها و حوزههای کسبوکار در صنعت فناوری اطلاعات، حوزه توسعه بازیهای رایانهای است که مخصوصا در سالهای اخیر مورد توجه بسیاری از نخبگان در جوامع مختلف قرار گرفته است و تبدیل به صنعتی با درآمدزایی بهشدت بالا شده است.
از طرفی استارتاپهای بسیاری در دنیا در حوزه تولید بازی شکل میگیرند و با توجه به اینکه اغلب این استارتاپها دارای سرمایه مالی یا تعداد بالای نیروی انسانی نیستند، تنها با استفاده از خلاقیت و نوآوری خود با کسب موفقیتهای کوچک در این زمینه، به سرعت میتوانند تبدیل به کسبوکارهای بزرگ با سودآوری بالا شوند.
اکوسیستم بازی
این حوزه که امروزه بهعنوان یک صنعت با درآمدزایی بالا از آن یاد میشود به چند زمینه تقسیم میشود و هر زمینه بازیگران و نقشآفرینان متفاوتی دارد که در مجموع زنجیره تامین صنعت بازیهای رایانهای را تشکیل میدهند:
– توسعهدهندگان موتورهای پردازش تصاویر و موتورهای بازی
– توسعهدهندگان محیطهای تولید و توسعه بازیها
– سناریوپردازان و هنرمندان
– ارائهدهندگان زیرساختهای میزبانی و ارائه و فروش آنلاین
– فروشندگان و توزیعکنندگان سنتی
– سرویسدهندگان
– کسبوکارهای تبلیغاتی (تولید کاراکترها در قالب عروسک و هدایا و بستههای تبلیغاتی)
– مشتریان و بازیگران در ردههای سنی مختلف
91 میلیارد دلار درآمد یک ساله صنعت بازی
این صنعت با توجه به حوزههای فوق الذکر، یکی از درآمدزاترین صنایع در جهان است و کشورهای مختلف، سهم متفاوتی از بازار این صنعت دارند. این صنعت در سال 2015، درآمدی بالغ بر 91 میلیارد دلار داشته است. براساس گزارش جدید منتشر شده که ۱۰۰ کشور درآمدزای بازیهای ویدئویی در کل دنیا را نشان میدهد، چین نخستین کشور در این زمینه است. منظور از درآمدزایی، میزان هزینهای است که گیمرهای هر کشور برای بازیهای ویدئویی پرداخت میکنند.
مجمعی از سودآورترین کشورهای بازیساز
این لیست جدید توسط گروه تحقیقاتی Newzoo منتشر شده و آنها به وسیله این آمار میزان درآمدزایی هر کشور را مشخص کردهاند. البته این اعداد و ارقام شامل فروش سختافزار نمیشود. چین در مکان اول این جدول قرار گرفته و با اختلافی کوچک با آمریکا قرار دارد. درآمد چین از بازیهای کامپیوتری ۲۲,۲۳ میلیارد دلار و آمریکا ۲۱,۹۶ میلیون دلار است.
در این راستا نموداری تهیه شده که میزان درآمد بازیهای ویدئویی را در مناطق مختلف نشان میدهد. اگر به تصاویر دقت کنید، در این آمار کشور چین بیشترین فضا را به خود اختصاص داده است. اگر بخواهیم براساس افراد این آمار را به دست آوریم، ایالات متحده در این زمینه پیشرو است. با همه این تفاسیر هماکنون چین بزرگترین بازار بازیهای ویدئویی را دارد.
البته خود Newzoo میگوید که این آمارها تا اوایل سال ارزیابی شدهاند و با این حساب اصلا جای تعجب ندارد که مایکروسافت و سونی بخواهند بازار خود را در این کشور گسترش دهند. در جایگاه سوم جدول، ژاپن قرار گرفته و آمار درآمدزایی آنها نسبت به قبل کمتر شده که این نشاندهنده افت این کشور است. این جدول نشان میدهد که ژاپن ۱۲,۳۳ میلیارد دلار از بازیهای ویدئویی در آمد داشته است.
در ادامه جدول آلمان، انگلستان، فرانسه و کانادا را میبینیم که جایگاههای دیگر این جدول را به خود اختصاص دادهاند. براساس دادههای ارائه شده از Newzoo، در مجموع، بازار جهانی بازیها در حدود ۹۱,۵ میلیارد دلار درآمد دارد که از این مقدار ۸۳ میلیون دلار آن (حدود ۹۱ درصد) تنها از ۲۰ کشور بهدست آمده است.
در زیر لیست ۱۰ کشور پر درآمد دنیا از صنعت بازیسازی آمده است:
چین: ۲۲,۲۲۷,۱۹۴,۰۰۰ دلار
ایالات متحده آمریکا: ۲۱,۹۶۲,۴۹۱,۰۰۰ دلار
ژاپن: ۱۲,۳۲۸,۸۶۰,۰۰۰دلار
کره جنوبی: ۴,۰۲۲,۳۶۶,۰۰۰ دلار
آلمان: ۳,۶۵۴,۶۶۹,۰۰۰ دلار
انگلستان: ۳,532,427,۰۰۰ دلار
فرانسه: ۲,۴۶۰,۱۷۲,۰۰۰ دلار
کانادا: ۱,۸۱۱,۲۷۱,۰۰۰ دلار
اسپانیا: ۱,۵۶۴,۲۲۳,۰۰۰ دلار
ایتالیا: ۱,۵۰۵,۸۰۰,۰۰۰ دلار
فرصتهای پیشروی توسعه صنعت بازی در ایران
در جدول گفته شده 32 کشور مورد بررسی و مطالعه قرار گرفتهاند که متاسفانه ایران در رتبه سیودوم این جدول با درآمد 279,115,000 دلاری است. بررسیها نشان میدهد در صورت توسعه صنعت بازی در کشور اشتغالزایی برای بالغ بر 10 هزار نفر در هشت گروه شغلی مطابق با زنجیره تامین، ایجاد میشود.همچنین برخی کارشناسان درآمدزایی حاصل از صنعت بازی را معادل درآمد کشور از صنعت نفت کشور برآورد میکنند.
یکی دیگر از مسائل مورد هدف در توسعه این صنعت مقابله با تهاجم فرهنگی از طریق تولید بازیهای رایانهای متناسب و مطابق با ریشههای تاریخی، فرهنگی و دینی کشور است و با ورود به حوزههای بینالملل موجب صدور فرهنگ و اندیشه ایرانی از طریق معرفی دقیق شخصیتها، اسطورهها و قهرمانان ایرانی به جهان میشود. وجود بازار بالقوه در جمعیت مسلمان و خصوصا شیعه جهان و نیاز این بازار هدف به محصولات فرهنگی و سرگرمی مناسب و پرمحتوا هم از مهمترین فرصتهای بالقوه این بخش به شمار میآید.
تهدیدهای موجود در این بازار
در آن سوی گود اگر به این صنعت و نوآوران این بخش بیتوجهی شود و از آنها حمایتی به عمل نیاید طبیعتا گیمرها به سمت بازیهای خارجی سوق پیدا میکنند و همین مسئله موجب تهاجم فرهنگی از طریق ورود غیرمجاز بازیهای رایانهای غیرمتناسب با فرهنگ ایرانی خواهد شد و همین حضور رقبای خارجی در بازار برای تولید محتوای داخلی موجب تضعیف شدن بازیگران داخلی میشود.
به علاوه نبود حمایت از تولیدکنندگان این بخش موجب خروج نخبهها و متخصصان این حوزه از کشور یا سرخوردگی آنها به دلیل نبود فضای کسبوکار و تحقق استعدادهایشان میشود، کما اینکه بخشی از این اتفاق ناگوار تا امروز پیش آمده است.
نقاط قوت موجود در ایران برای توسعه صنعت بازی
– وجود استعدادهای قابل توجه در کشور در زمینههای مختلف صنعت بازی
– منابع ارزان و در دسترس برای تولید
– محتوای غنی فرهنگی، تاریخی و ادبی برای تولید با کیفیت و پرمحتوا
– توجه شایسته حوزه معاونت فناوری ریاست جمهوری به این حوزه و حمایت از شرکتهای دانش بنیان
– رشد شرکتهای دانش بنیان و استارتاپها با ماموریت توسعه بازیهای رایانهای
اما نقاط ضعف هم وجود دارد
– لحاظ نشدن این حوزه بهعنوان یک صنعت بسیار رقابتی در کشور
– عدم سرمایهگذاری مطلوب توسط دولت و بخشخصوصی در این زمینه
– عدم فرهنگسازی و توزیع ضعیف بازیهای موجود در کشور و سطح پایین آگاهی و ضعف اطلاع رسانی
– عدم برگزاری نمایشگاهها، وقایع و برنامههای تخصصی کافی در زمینه صنعت بازی در سطح
استانداردهای بینالمللی
– عدم تعامل مناسب با بازیگران این صنعت در سطح بینالمللی برای تبادل دانش و فناوری
– عدم وجود رشته تحصیلی و پرورش نیروی متخصص باوجود استعدادهای فراوان در زمینههای مختلف این صنعت در کشور
نیاز به هوشمندی برای پیشرفت آینده صنعت بازی در کشور
چنانچه بتوانیم با ترکیب نقاط قوت، فرصتها و نیز با ترکیب نقاط ضعف و تهدیدها، راهبردها و استراتژیهای ورود در بازار صنعت بازی را مدلسازی و عملیاتی کنیم، میتوان به آینده این صنعت در کشور بهعنوان یک حوزه ثروت آفرین و اشتغالزا و یکی از حوزههای مهم صادرات خدمات فنی–مهندسی، به طرز قابل توجهی امیدوار بود.
منبع: اقتصادخلاق