به گزارش فناوری فرهنگی، تکنولوژی دارد همهچیز را میبلعد؛ حتی دنیای ساده کودکان را. حالا دیگر خبری از اسباببازیهای تکراری، ساده و بیزبان نیست. اسباببازیهای هوشمند به سرعت کودکانهها را درمینوردند و انتظار میرود خیلی زود در میان کوچکترهای کنجکاو محبوب و پرطرفدار شوند. این در حالی است که بسیاری نگران هستند که بعضی از این اسباببازیهای دیجیتالی و هوشمند آنقدر کنترلکننده و محدودکننده باشند که انگیزه و تمایل کودکان به خیالپردازی و خلاقیت را از بین ببرند. با این همه اما بازیچههای هوشمند در حال ایجاد صنعتی جدید و پردرآمد هستند.
«مائورو اسپارکز» نشسته است و یک گجت پلاستیکی آبی رنگ و کوچک در دامنش دارد. این اولین نمونه از یک دستیار دیجیتال مبتنی بر فرمان صوتی است که با نام «اسمارتی (Smarty)» معرفی شده که اسپارکز امیدوار است بتواند با جذب سرمایه لازم برای تولید آن، این گجت جالب را تا اواخر سال 2017 به بازار عرضه کند. گجتهای جدید و جالب مشابه این هر روز در سانفرانسیسکو معرفی میشوند، اما این دستیار دیجیتال شخصی یک تفاوت مهم با رقبای دیگرش دارد؛ اسمارتی اولین دستیار دیجیتال شخصی ویژه و اختصاصی برای کودکان است. اسپارکز که یکی از موسسان شرکت Siliconnic Home و تولیدکننده این گجت است، در این مورد توضیح میدهد: «بهترین راه برای توصیف این گجت این است که آن را به نوعی یک گجت هوشمند شبیه به Amazon Echo برای کودکان تعبیر کنیم.»
او در کنفرانسی که اخیرا در سانفرانسیسکو درباره تکنولوژی دیجیتال برای کودکان برگزار شده بود، اعلام کرد که اسمارتی برای کودکان 5 تا 12 ساله طراحی شده و قرار است به سوالات آنها پاسخ دهد، به آنها یادآوری کند که زمان انجام تکالیف مدرسهشان رسیده، آنها را صبح زود بیدار کند، میزان نور لامپهای اتاقشان در هنگام خواب را کنترل کند و برای آنها موسیقی پخش کند و کتابهای صوتی را بخواند. پدر و مادرها میتوانند فعالیتهای کودکانشان را از طریق یک داشبورد تحتوب مخصوص این گجت، پیگیری و کنترل کنند. اسپارکز میگوید: «این گجتی است که یک کودک میتواند آن را از لحظهای که بیدار میشود تا لحظهای که در شب به رختخواب میرود استفاده کند.»
جدیدترین بررسیهای موسسه تحقیقاتی جونیپر در این مورد نشان میدهد که فروش جهانی اسباببازیهای هوشمند در سال 2015 برابر 8/ 2 میلیارد دلار بوده است و انتظار میرود این رقم تا سال 2020 به 3/ 11 میلیارد دلار برسد. بازار اسباببازیهای دیجیتالی و گجتهای مبتنی بر اینترنت ویژه کودکان مانند اسمارتی به سرعت در حال رشد است. این در حالی است که همزمان آجرهای خانهسازی هوشمند، ماشینهای مسابقهای هوشمند، پهپادها و روباتها هم در حال رشد و گسترش هستند تا به کودکان یاد بدهند که چطور کدنویسی کرده و حتی خودشان گجتهای هوشمند بسازند. در همین راستا سگ روباتیک آموزشپذیر جدید «چیپ» با قیمت 200 دلار یا سیستم هوشمند ROXs با قیمت 129 دلاری که کودکان را به دویدن و قدم زدن در باغ و پارک ترغیب میکند، نمونههای جالبی هستند که به تدریج در حال عرضه و ورود به بازار هستند.
«توندا بانگ سلرز» که هماهنگکننده رویدادهای ویژه کودکان دیجیتالی است، در این مورد میگوید: «این صنعت دیگر تنها محدود به صفحه نمایشهای ساده نیست. اپلیکیشنهای ویژه بهعنوان پشتیبان هستند و اسباببازیهای هوشمند و دیجیتالی جایی برای تعامل. محبوبیت اسباببازیهای هوشمند به سرعت در حال افزایش است که این موضوع تا حدی به خاطر نگرانی درباره توجه و وقتگذرانی بیش از حد کودکان به صفحه نمایش موبایلها و تبلتها است. اسباببازیهای هوشمند و فیزیکی احساس بهتری به والدین القا میکنند.»
«وارن باکلینتر» سردبیر وبسایت Children’s Technology Review درباره این موضوع میگوید: «در سال گذشته میلادی، اسباببازیهای مبتنی بر اینترنت تازهوارد و جدید بودند. امسال اما این اسباببازیها کاملا رایج و در دسترس هستند و انتظار میرود در سال آینده شاهد هماهنگ شدن گوشی یا تبلت با یک اسباببازی ساده باشیم که تنها با دو باتری کوچک قلمی کار میکند.» او از تقابل میان اسباببازیها و صفحه نمایشها استقبال میکند و معتقد است حالا زمانی است که تکنولوژی کمتر به چشم میآید و ماهیت بازی کردن پررنگتر خواهد بود. او در این مورد میگوید: «ما میتوانیم درباره کیفیت بازی، رشد و پیشرفت کودکان صحبت کنیم در حالی که دیگر خوب یا بد بودن صفحه نمایشها چندان اهمیتی ندارد.»
در حالی که اسباببازیهای فیزیکی قطعا جذاب هستند، اما لمس صفحه نمایشها برای اسباببازیهای اینترنتی لزوما به معنای تجربههای بهتر برای کودکان نیستند. «استوارت براون» متخصص بازی و بنیانگذار موسسه غیر انتفاعی National Institute for Play در کالیفرنیا، معتقد است که کودکان به بازیهای واقعی و درست نیاز دارند؛ بازیهایی که صرفنظر از نتیجه، تنها با هدف انجام فعالیت انجام شوند تا به تجربهای جدید تبدیل شوند. به عقیده براون بازیهای واقعی با اثر جانبی برای یادگیری عاملی مهم برای ایجاد توازن در زندگی افراد هستند. تجربههای مربوط به بازیهای واقعی و درست با تکنولوژی امکانپذیر است به شرط آنکه تکنولوژی به خوبی طراحی شود.
«مارک شلیچتیگ» متخصص طراحی بازی و بازیچه برای کودکان و مدیر عامل شرکت NoodleWorks Interactive است. او به تازگی کتاب «درک کودکان، بازی و طراحی تعاملی: چطور بازیهایی بسازیم که کودکان عاشقشان شوند» را نوشته است. او معتقد است که بازیهای محبوب مبتنی بر صفحه نمایش مانند Minecraft و Pokémon Go نشان میدهند که تکنولوژی میتواند بازیهای واقعی ایجاد کرده و کودکان را به پیروی از الگوهای کلاسیک و قدیمی برای پیگیری روند بازی تشویق کند. بازی Minecraft به غریزه کودکان برای ساختن و خلق کردن و بازی Pokémon Go به هوش طبیعی آنها برای جمعآوری در بستری اجتماعی مربوط میشوند. این الگوهای بازی به کودکان کمک میکنند تا صرفنظر از خود بازی، همچنان فعال و خلاق بمانند.
شلیچتیگ اما معتقد است که اسباببازیهای اینترنتی هنوز چندان رشد نکرده و ما در ابتدای مسیر تبدیل شدن آنها به بازیهای موثر و درست هستیم. او به والدین درباره اهمیت انتخاب اسباببازی مناسب با سن کودکان و از طرفی کنترل دقیق و درست آنها هشدار میدهد. کودکان از کشف کارآیی و قابلیتهای جدید در بازیها و همچنین ارتباطات تازه و غیر قابل پیشبینی استقبال میکنند. این در حالی است که بعضی دیگر از اینکه دنیای دیجیتال و بازیچههای هوشمند کودکان را بسیار محدود و تحت کنترل در میآورند و اینکه ممکن است این موضوع به از بین رفتن انگیزهها و خلاقیت کودکان منجر شود، اظهار نگرانی میکنند. «دوروتی سینگر» یک روانشناس شاغل در دانشگاه Yale که در زمینه بازیهای تخیلی مطالعه و تحقیق میکند، میگوید: «بعضی از بازیهای مبتنی بر اینترنت بسیار نگرانکننده هستند. اینکه یک کودک با یک حیوان سخنگوی اینترنتی صحبت کند، برای آن نام انتخاب کند و فرمانهای صوتی به او بدهد، واقعا چقدر میتواند تجربه جدید و خوبی برای او باشد و از همه مهمتر به رشد خلاقیت و قدرت خیالپردازی کودک کمک کند.»
فعالان حوزه بازی کودک که با استفاده از تکنولوژی در این عرصه موافقند، میخواهند والدین تمرکز کمتری روی استفاده از ابزارهای دیجیتال صرفا برای آموزش محتوای بیشتر به کودکانشان داشته باشند. آنها معتقدند که بازی بهطور جدی برای کودکان آموزش دهنده و مفید است، چون یک ماهیت مهم و اصلی از دوران کودکی آنهاست. اسپارکز فکر میکند که اسمارتی میتواند تمام این چالشها را مدیریت کرده، کیفیت زندگی کودکان را بهبود بدهد. او در نهایت خوشبینانه پیشبینی میکند که دو میلیون دستگاه از گجت اسمارتی را با قیمت پایه 99 دلار در طول یک سال به فروش برساند. اغلب بازیچههای مبتنی بر اینترنت امکان ارسال و دریافت اطلاعات را دارند و به همین دلیل شیوه استفاده کودکان از آنها هم اهمیت پیدا کرده و به دغدغه آینده کارشناسان تبدیل میشود.