این روزها در اتوبوس، مترو و تاکسی روی صفحه گوشیهای هوشمند خیلی از جوانان به ناگاه بازی را میبینید که آنها را به خود خیره کرده است. سر خم کردهاند و دائماْ با دستان خود در حال Attack کردن و خریدن جم و … هستند. بازار اقتصادی جالبی هم در این بازی موبایلی دیده میشود.گویا برای رسیدن به مراحل بالاتر و داشتن امکانات بیشتر بایستی پول خرج کرد تا به توسعه بیشتری رسید. نکته حائز اهیمت دیگر این بازی، درآمدهایی است که در حاشیه این بازی دیده میشود، به گونهای که مخاطبان مختلف میتوانند اکانت خود را پس از مدتی که به ارتقای بیشتری رسیدند، فروخته و از این طریق کسب درآمد خوبی داشته باشند.
بازی اشاره شده clash of clans نام دارد که چندسالی است وارد بازار بازیهای موبایلی شده و به خوبی توانسته به یکه تازی خود در این عرصه ادامه بدهد.
بازی کلش آف کلنز متعلق به شرکتی فنلاندی به نام سوپرسل است که در ژوئن سال ۲۰۱۰ تاسیس شد و در سال ۲۰۱۱ توسعه بازی، برای دستگاههای موبایلی را آغاز کرد و از آن سال به بعد چهار بازی به نامهای کلش آو کلنز، هی دی، بوم بیچ وکلش رویال را نیز منتشر کرد.
کلش آو کلنز و هی دی که بازیهای رایگان بودند برای سوپرسل بسیار موفق ظاهر شدند و درآمد ۲٫۴ میلیون دلاری روزانه در سال ۲۰۱۳ کسب کردند. نکته مهم در استراتژی کسب درآمد این شرکت که باعث تمایز با سایر بازیها شده، فریمیوم بودن آن است به این معنی که نرمافزار را به صورت رایگان در اختیار کاربران گذاشته ولی برای امکانات جانبی از کاربر پول دریافت میکند.
جالبتر اینکه این بازی، روزانه بالای 40 میلیون نفر کاربر فعال دارد که 7.7 درصد آنرا کاربران ایرانی تشکیل داده که این درصد، پس از کشور آمریکا و هند رتبه ی سوم را به خود اختصاص می دهد! درآمد شرکت سوپرسل روزانه بالای 5 میلیون دلار ( معادل 15 میلیارد تومان ) برآورد شده است، به طوریکه ماهانه بالای 150 میلیون دلار این کمپانی درآمد دارد.
آمارهای درآمدزایی و نیز تعداد کاربران این شرکت در ایران، خود به خوبی گویای این داستان است که زمین بازی به طور کامل به دست حریف داده شده است و چه بخواهیم چه نخواهیم کلش آف کلنز توانست با ارائه یک الگوی موفق در چندساله حضورش در ایران هم از نظر اقتصادی و هم ازنظر فرهنگی به رویکردهایی موفقی رسیده و پول های زیادی هم به جیب بزند. البته بالاخره پس از حدود 4سال درآمدزایی بدون دردسر، اکنون و طبق خبرها قرار شده است که به ایران مالیات پرداخت کند. گرچه این خبر مسلما خبر خوبی برای حوزه گیم است اما مسالهای که دارد این است که این درآمد مالیاتی بدست آمده از این بازی خارجی مستقیما وارد سازمان مالیات کشور می شود و از آنجا هم مشخص نیست که دقیقا در کجا خرج می شود. این در حالی که کارشناسان صنعت گیم معتقدند که اولاْ اگر قرار است که بازی وارد کشور شود بایستی با استفاده از قانون کپی رایت سازندگان خارجی را هدایت کرده و سپس مالیات پرداخته و ثانیاْ مهم تر از آن، بایستی درآمد حاصل از مالیات بازی های خارجی نظیر این بازی به سمت و سوی صنعت گیم چرخیده و باعث رشد در این صنعت شود.
البته مساله مهم دیگری که در حوزه گیم وجود دارد حمایت و توجه به این صنعت است. در همین خصوص سازندگان خصوصی گیم در ایران معتقدند که در کشور ما هیچ حمایت مناسب و منطقی از این صنعت وجود ندارد و هنوز خیلی از مسئولین و مدیران مملکت به فلسفه صنعت گیم ایراد وارد میکنند و اعتقادی به جنبههای فرصتزای این صنعت نداشته و صرفاْ به اثرات مخرب آن اشاره میکنند، این در حالیست که اثرات آموزشی، اقتصادی و فرهنگی این صنعت به اندازهای است که بتوان روی آن سرمایه گذاری کرد. به هرترتبیب امید میرود که مسئولان نیز به اهمیت این صنعت هم از نظر اقتصادی و درآمدزایی از جنس تولید، فروش و صادرات و هم از جنبه های مختلف فرهنگی، آموزشی و تربیتی دقت بیشتری داشته و با برنامه ریزی بلند مدت و مناسبی شاهد رشد خوب، این صنعت در کشور باشیم.
نویسنده: نگین اسدی
منابع:
1-ویکی پدیا
سلام
مطلب خوبی بود. ممنون از سایت خوبتون