به گزارش فناوری فرهنگی، بازیهای ویدیویی نوظهورترین ابزار یا مدیا (Media) ارتباطی به حساب میآیند و در این چند دهه موفق شدند تا بیش از دیگر رسانهها فراگیر شوند. از همینرو این سوال در ذهن نقش میبندد که آیا بازیها توانایی تحول فرهنگ امروزی، خصوصا میان نسل جدید و جوانان را دارند؟
بازیهای ویدیویی و فرهنگ، موضوعی که شکافتنش و سردرآوردن از چند و چونش کار هر کسی نیست. باید به حیطه فرهنگ و نقشی که در جامعه دارد وارد باشید و در کنارش حداقل چند بار دستی به بازی برده باشید.
به گفته ادوارد تایلور (۱۹۱۷–۱۸۳۲) فرهنگ، مجموعه پیچیدهای از دانشها، باورها، هنرها، قوانین، اخلاقیات، عادات و هرچه که فرد به عنوان عضوی از جامعهٔ خویش فرامیگیرد، تعریف میشود. با چنین دیدگاهی هر چیزی که در طول روز میبینید، میشنوید و انجام میدهید کاری فرهنگی است و روی فرهنگ دیگر افراد جامعه نیز تاثیر میگذارد. اگر به بازیهای ویدیویی چه به چشم هنر، صنعت یا رسانه نگاه کنیم، نمیتوانیم تاثیرش بر شکلدهی و الگوسازی حداقل خرده فرهنگهایی که مخاطبانش از آن میپذیرند را انکار کنیم.
تاثیر بازیهای ویدیویی بر فرهنگ
بازی، چه در فرم ویدیویی و چه در فرم سنتی، کاملترین و جامعترین ابزار آموزشی است که تا بهحال اختراع شده و این ابزار پتانسیل برانگیختن حداکثری احساسات و عواطف بازیکنان را نیز دارد، بازیکنانی که عموما زیر ۲۱ سال سن دارند. آمارهای رسمی اینگونه نشان میدهند که در کشور ۲۳ میلیون نفر بازی کننده رایانهای داریم که به طور متوسط حدود یک ساعت در روز بازی میکنند. اکنون میانگین سنی بازیکنندگان، ۲۱ سال است، اما چند سال پیش این رقم ۱۶ سال بود. براساس آمار ۲۵ درصد این افراد کودک، ۳۳ درصد نوجوانان، ۲۹ درصد جوانان، ۱۲درصد میانسال و یک درصد نیز کهنسال هستند. همچنین، ۶۳ درصد کسانی که بازی می کنند مرد و ۳۷ درصد زن هستند.
بازی، چه در فرم ویدیویی و چه در فرم سنتی، کاملترین و جامعترین ابزار آموزشی است که تا بهحال اختراع شده و این ابزار پتانسیل برانگیختن حداکثری احساسات و عواطف بازیکنان را نیز دارد
برای درک بهتر چگونگی تاثیر بازیهای رایانهای بر فرهنگ، ابتدا باید بگوییم که واژه «فرهنگ» ریشه در زبان پارسی میانه (pl’hng) به معنی آموزش و دانش دارد و وقتی در قالب اسم بکار میرود به معنی علم، دانش، تربیت، ادب و عقل و خرد است. فرهنگ یا Culture در طول تاریخ به اشکال مختلفی تفسیر و تعریف شده که در ادامه آنان را بررسی میکنیم.
تعریف اول: به مجموعه باورها و رفتارهای گروههای اجتماعی فرهنگ میگویند. تعریف دوم: طبق گفته ادوارد تایلور فرهنگ، راهکارهای شایع موجه در یک جامعه است برای زدودنِ هرگونه نیاز راستین یا ناراستین. فرهنگ همواره نرمافزار است و تمدن شامل آن و سخت افزارها است. به عبارت سادهتر فرهنگ آن چیزی است که مردم با آن زندگی میکنند. فرهنگ ازآنِ مردم است. فرهنگ به وسیلهٔ آموزش، به نسل بعدی منتقل میشود. تعریف سوم: فرهنگ، راه مشترک زندگی، اندیشه و کنش انسان در یک جامعه است.
همانطور که در تمامی این تعاریف به طور مشترک آمده، فرهنگ در درجه اول یک راهکار است. راهکاری که انسان برای مواجهه با پدیدهای مختلف آن را انتخاب میکند و میسازد؛ چه این پدیدهها رویارویی با ارزشها باشد چه کارکرد سنت و چه شیوه آموزش.
فرهنگ مثل یک کیک است، از بخشهای زیادی مانند هنجارها، نقشها، نمادها و فنون ساخته شده و سطوح مختلفی دارد. منظور از سطوح فرهنگ، سطوح مورد مطالعه و مدیریتپذیر فرهنگ است که کل جامعه یا بخش قابل توجهی از آن را تحت پوشش قرار میدهد. سه سطح فرهنگ: ۱- فرهنگ ملی(اسلامی-ایرانی) ۲-فرهنگ عمومی ۳- فرهنگ حرفهای(فرهنگ معلمان، بازاریان، پزشکان و…)
اگر بخواهیم به فرهنگ ملی بپردازیم، فرهنگی ایرانی-اسلامی که فراتر از مرزهای کشورمان است. مهمترین شاخصه فرهنگ ایرانی زبان آن است که با تحولاتش با تاریخ عجین شده. در قسمت نمادها جشنهای ملی مانند عید نوروز و شب یلدا و در مناسبات مذهبی را داریم. باز در بخش نمادها داستانها و افسانهها و شخصیتهایی نظیر رستم و سیاووش و دیو و سیمرغ را داریم؛ و در انتها هنر ایرانی در بخش صنایع دستی و معماری و ادبیات و فلسفه. همه این توضیحات داده شد تا به اینجا برسیم که بازیهای رایانهای توانایی تاثیرگزاری روی تکتک جنبههای فرهنگ را دارد. کافی است تنها یک مورد از خرده فرهنگها را بهعنوان نمونه برداشته و به بازی و تاثیری که در تغییر و ارائه آن داشته نگاهی بیندازیم.
بازیهای رایانهای که تبدیل به نماد شدند
پس از ورود شرکت نینتندو به بازار بازیهای رایانهای در دههی ۸۰ میلادی، بازار بازیهای آسیای شرق و به طور خاص ژاپن با رشد چشمگیری مواجه شد. این مهم در کنار توسعه صنعت متحرک سازی و انمیه و مانگا توانست فرهنگ ملی ژاپن را در سراسر جهان معرفی کند و گسترش دهد تا جایی که احتمالا با هر طرفدار بازیهای رایانهای که صحبت بکنید یک بازی ژاپنی بازی کرده و چند کلمهای هم بلد باشد به آن زبان صحبت کند. اگر تاثیرپذیری از کاری که نینتندو چهار دهه پیش کرده حالا کمی دیر بنظر میرسد، میتوان به لهستان و استودیوی سی دی پراجکت رد (CD Project Red) نگاه کرد؛ استودیویی که یکی از داستانهای تخیلی لهستانی یعنی ویچر را تبدیل به نماد این کشور کرد.
تا انتهای قرن بیستم مطالعات آکادمیک بازیهای رایانهای بسیار کم و محدود به شاخههایی همچون تاریخ و انسانشناسی بود. در اوایل قرن بیستم، استوارت کویین یک راهنمای جامع دربارهٔ ابزار و آلات بازی و بازیهای قبایل بومی شمال مکزیکو نوشت، در حالیکه جان هوزینگا و راجر کایوییس در اهمیت بازی به عنوان یک فعالیت پایهای انسانی که در شکلگیری فرهنگ کمک میکند کنکاش کردند.
تا انتهای قرن بیستم مطالعات آکادمیک بازیهای رایانهای بسیار کم و محدود به شاخههایی همچون تاریخ و انسانشناسی بود.
مطالعات زیادی از آن زمان تا به حال انجام شده که موضوعات مختلفی را در بر میگیرند، اینکه بازیهای خشن روی مخاطبان تاثیر میگذارد یا آیا بازیها بهرهی هوشی را کم و زیاد میکنند و ابزار خوبی برای آموزش هستند یا خیر! بازیها همواره از سه منظر مورد مطالعه قرار گرفتهاند، علوم اجتماعی، انسانی و فنی. در رویکرد علوم اجتماعی، به بررسی نقش بازیها در رفتار جمعی انسان و تاثیری که روی زندگی اجتماعی فرد میگذارد، پرداخته میشود مانند شیوه بازی کردن عناوین چندنفره انبوه آنلاین یا MMOها و تراکنشی که افراد در فضای مجازی این بازیها دارند یا نحوه مدیریت منابع در عناوین استراتژیک. در رویکرد انسانی، به مفاهیمی استخراج شده از بازیها بهعنوان یک مدیوم یا رسانه تعاملپذیر پرداخته میشود. انجام کارهای خشن چه تاثیری روی بازیکن میگذارد، چه بازیهایی بیشتر به فروش میروند یا چه افرادی تقلب میکنند از گونه سوالاتی است که رویکرد انسانی مطالعات بازیهای رایانهای سعی در پاسخ به آن دارد. رویکرد فنی به مسائل مربوط به ساخت بازی و جنبههای سخت افزاری آن میپردازد و مهمترین موضوعی که با آن دست و پنجه نرم میکند این است که چگونه میتوان بازی بهتری ساخت.
الگوبرداری از شخصیتهای بومی
با توجه به پتانسیل بالایی که فرهنگ ایرانی- ملی ما دارد، میتوانیم شاهد ایدهبرداری و تاثیر گرفتن بازیهای رایانهای از آن باشیم؛ کما اینکه عناوین مختلفی در این سالها سعی در الگو گیری از داستانها یا معماری ایرانی- اسلامی بودهاند و چه بسا که موفقیتهایی نیز کسب کردهاند. یکی از بخشهای مهمی که بازیها میتوانند اثرگذار باشند، خصوصا اگر بومی شده باشند یا توسط افراد بومی ساخته شده باشند، آموزش است. از آنجایی که در بازیهای رایانهای سطح تعامل با مخاطب در بالاترین حالت ممکن است، بازی به مثابه بهترین ابزار آموزش و یادگیری است.
سوال مهم دیگری که پیش میآید این است که مانند دیگر ابزارهای رسانه یا هنر، هر بازی و هر نوع محتوایی مناسب همه نیست. بعضی از بازیها حاوی محتواهای خشن هستن یا صرفا برای گروه سنی خاصی ساخته شدهاند و بازی کردن آنها توسط گروه سنی دیگر میتوان تاثیر منفی خود را بگذارد. راهکاری که چندین دهه در حال پیادهسازی است حضور سازمانهای رده بندی سنی است که گروه مخاطبان هر عنوان را مشخص میکنند.
ایاسآربی (ESRB) یکی از مهمترین شرکتهای ردهبندی سنی بازیهای رایانهای است که براساس کارهای انجام شده در بازیها، تأثیرات و بهصورت کلی محتویات آنها رتبهبندی میکند. رعایت این رتبهبندی برای حفظ سلامت روان کاربر نیاز است. برای مثال هنگامی که یک بازی دارای خشونت یا اطلاعات غیراخلاقی باشد به آن رده “M” میدهد یعنی برای افراد زیر ۱۷ سال مناسب نیست؛ همچنین اگر این اطلاعات یا خشونت بیشتر شود ممکن است برچسب “تنها برای بزرگسالان (A/O)” را دریافت کند. بنیاد اروپایی اطلاعات بازیها که به صورت کوتاه شده به PEGI مشهور است، نام شرکتی در زمینه ردهبندی سنی بازیهای رایانهای است که از آوریل سال ۲۰۰۳ فعالیت خود را آغاز کرد است.
تاثیر بازیها بر فرهنگ موضوعی است که میتواند دستمایه نگارش چندین و چند کتاب شود و مطمئنا در چنین نوشتهای تمام زوایای آن گفته و بررسی نخواهد شد.
منبع: مهر