به گزارش فناوری فرهنگی، ESA گزارش سالانه صنعت گیم را منتشر کرد.در این گزارش اسامی ۲۰ بازی پرفروش سال ۲۰۱۵ آمده است که باهم آنها را مرور میکنیم. دیتا گردآوریشده توسط ESA از گروه NPD اخذ شده است که موسسه تحقیقاتی درزمینه گیم محسوب میشود و ردیابی و مانیتورینگ فروش انواع بازیها را بر عهده دارد. نیمی از ۲۰ بازی ... ادامه مطلب »
نگاهی به آینده محبوب ترین مجموعه بازی های پی سی
به گزارش فناوری فرهنگی،رایانه های شخصی (PC) یکی از محبوبترین پلتفرمها در بین علاقهمندان به بازیهای ویدیویی هستند. در این مقاله میخواهیم ببینیم کدام بازیها از مجموعههای بزرگ دنیای بازی، در آینده بر روی رایانههای شخصی منتشر خواهند شد. با زومجی همراه باشید. در طول سال بازیهای بسیار زیادی منتشر میشوند. از ابتدای سال جدید تاکنون نزدیک به ۲۰ بازی ... ادامه مطلب »
رقابت بازیسازان ایران و ترکیه؛ انستیتو ملی بازیسازی در استانبول بازی میسازد
به گزارش فناوری فرهنگی،انستیتو ملّی بازی سازی و دانشگاه باغچه شهیر ترکیه قصد دارند به طور مشترک مسابقه بازی سازی در شهر استانبول برگزار کنند. اقتصاد خلاق: انستیتو ملّی بازی سازی و دانشگاه باغچه شهیر ترکیه قصد دارند به طور مشترک مسابقه بازی سازی در شهر استانبول برگزار کنند. بدین منظور ابتدا یک مسابقه مقدماتی در نیمه خرداد توسط انستیتو ... ادامه مطلب »
چرا کسی به سمت صنعت بازی نمیرود؟
به گزارش فناوری فرهنگی،گفته میشود ایرانیها سالانه 14 میلیارد ساعت نفر صرف بازیهای رایانهای و موبایل میکنند رقمی که به نظر میرسد بسیار بالاتر از متوسط جهانی است. اقتصاد خلاق: گفته میشود 20 میلیون بازیکننده ایرانی سالانه 200 میلیارد تومان به جیب سازنده بازی کلشآوکلنز میریزند و از سوی دیگر براساس جدیدترین آمارهای یک موسسه تحقیقاتی، ارزش بازار بازیهای رایانهای ... ادامه مطلب »
سهم ایرانی ها در دنیای بازی های رایانه ای
به گزارش فناوری فرهنگی، بازی های رایانه ای در ایران هرماه ۲۰۰ میلیارد تومان گردش مالی دارد اما سهم تولیدکنندگان ایرانی و بازی های بومی در این بازار کمتر از ۵ درصد است. در شرایطی که بازی های رایانه ای تبدیل به سومین صنعت پولساز جهان شده، اما این پدیده در ایران همچنان یک کالای وارداتی است و معدود گام ... ادامه مطلب »
سوپرسل و الگوی اقتصادی که ارائه داد
آمارهای درآمدزایی و نیز تعداد کاربران این شرکت در ایران، خود به خوبی گویای این داستان است که زمین بازی به طور کامل به دست حریف داده شده است و چه بخواهیم چه نخواهیم کلش آف کلنز توانست با ارائه یک الگوی موفق در چندساله حضورش در ایران هم از نظر اقتصادی و هم ازنظر فرهنگی به رویکردهایی موفقی رسیده و پول های زیادی هم به جیب بزند ادامه مطلب »
ایران به جمع تولیدکنندگان تجهیزات واقعیت مجازی پیوست
به گزارش فناوری فرهنگی، شرکت «بیلیم گیمز» مستقر در آذربایجان غربی با استفاده از دانش فنی متخصصان داخلی موفق به ساخت صندلی و تردمیل واقعیت مجازی شده است. به نقل از روابط عمومی بنیاد ملی بازیهای رایانهای، در سالهای اخیر، هدست و تجهیزات واقعیت مجازی پیشرفتهای چشمگیری کرده و بسیاری از کارشناسان معتقدند که آینده بازیهای ویدئویی و رسانههای تعاملی ... ادامه مطلب »
وضعیت شگفت انگیز فروش بازی های رایانه ای چینی در جهان (بخش پایانی)
به گزارش فناوری فرهنگی،در سه بخش ابتدایی این مطلب آمار نسبتاً مفصلی در رابطه با میزان درآمد حاصل از بازار جهانی بازی های کامپیوتری در سال 2016 میلادی مورد بررسی قرار گرفت و به اتفاق یکدیگر از این موضوع آگاه شدیم که کشور چین قرار است بیشترین عایدی حاصل از بازار جهانی بازی های کامپیوتری در سال 2016 میلادی را ... ادامه مطلب »
چرا کسی به سمت صنعت بازی نمی رود؟
به گزارش فناوری فرهنگی،گفته میشود ایرانیها سالانه 14 میلیارد ساعت نفر صرف بازیهای رایانهای و موبایل میکنند رقمی که به نظر میرسد بسیار بالاتر از متوسط جهانی است. گفته میشود 20 میلیون بازیکننده ایرانی سالانه 200 میلیارد تومان به جیب سازنده بازی کلشآوکلنز میریزند و از سوی دیگر براساس جدیدترین آمارهای یک موسسه تحقیقاتی، ارزش بازار بازیهای رایانهای و کنسولهای ... ادامه مطلب »
صدر جدول فروش بازی های رایانه ای از آن کدام کشور شد؟ (بخش سوم)
به گزارش فناوری فرهنگی،روز گذشته در دو بخش نخست این مطلب به بازتاب آمار و ارقامی در رابطه با وضعیت بازار بازی های کامپیوتری در سال 2016 میلادی پرداختیم. اکنون در قالب این مطلب قصد داریم تا دنباله ی همان بحث را پی بگیریم و به برخی نکات جا مانده از مطالب روز گذشته اشاره کنیم. روز گذشته با اتکا ... ادامه مطلب »