نگاهی به سیاستگذاری در حوزه صنایع فرهنگی

این روزها از طرفی حجم بالای نرم افزار، سایت‌، محتوا، شبکه‌ اجتماعی و خدمات دیجیتالی خارجی در تمامی سطوح فضای مجازی در حال رشد است و از طرف دیگر می توان بی‌رقیب شدن خارجی‌ها را در این فضا به دلیل دادن زمین بازی به آنها بدون هیچ ارزش افزوده‌ای برای کشور، دانست. تا کنون در زمینه راه‌های مقابله با این نفوذ فرهنگی و اقتصادی صحبت‌های زیادی در رسانه‌های داخلی مطرح شده است اما به نظر می‌رسد یکی از راه حل های دفاع در این جنگ نابرابر، از کار انداختن ادوات طرف مقابل و سپس کمک و حمایت دولت برای رشد و شکوفایی نمونه‌های داخلی می باشد. به عنوان مثال اگر زمین بازی از سرویس ویدئو آنلاینی مانند یوتویوب گرفته شود آنگاه احتمالا نمونه‌هایی شبیه به آپارات شکوفا خواهند شد. اما به واقع اگر یوتویوب در ایران محدود نمی‌شد آیا آپارات به چنین رشدی می رسید؟! پاسخ به این سوال نسبی است اما چیزی که اهمیت دارد این است که این اقدام حاکمیت باعث شد تا زمینه برای فعالیت این شبکه ایرانی بازتر شده و انگیزه تولیدکنندگان را افزایش دهد. به هر ترتیب سیاست‌گذاری‌ها یا الگوهای موفق می‌تواند سرلوحه‌ای برای دیگر شاخه‌های فناوریهای فرهنگی قرار بگیرد به این صورت که حاکمیت می‌تواند با تقویت دوبال «محدودیت نرم خارجی‌ها» و «حمایت‌های کارآمد از داخلی‌ها» به قله رشد اقتصادی در صنایع موثر و خلاق برسد.

در خصوص قدرت بال اول یعنی «محدودیت نرم خارجی‌ها»، باید گفت که همواره محدودسازی و فیلترینگ اقدامی مناسب نبوده چرا که در بسیاری از مواقع متاسفانه به دلیل عقب ماندگی فنی و نداشتن جایگزین با کیفیت محصول ایرانی، خدمت داخلی ارائه شده به جای نمونه خارجی آن بسیار ضعیف‌تر بوده که باعث نارضایتی و بی‌اعتمادی در بین مردم می‌شود. به نظر می‌رسد اولین اقدام حاکمیت در خصوص تولید و اشاعه  نرم افزارهای جدید در فضای مجازی (که با سرعت در حال نغییر و بروز شدن است) رصد و داشتن اطلاعات جامع و مفید و تشخیص صحیح در خصوص تصمیم گیری و مدیریت صحیح آن است.

به طور مثال اکنون حدود 10 سالی است که شبکه های اجتماعی و نرم افزارهای مربوطه به آن در ایران به شدت در حال فعالیت هستند اما هنوز یک نمونه موفق ایرانی ساخته نشده تا در برابر این هجمه عظیم واکنش نشان دهد در حالی که اگر از همان سالهای اولیه رشد شبکه‌های اجتماعی غربی، سرمایه گذاری و برنامه‌ریزی در زمینه طراحی، زیرساخت و محتوا صورت می‌گرفت اکنون شاهد این معضل نبودیم که بیش از 14 میلیون ایرانی در یک بستر خارجی و نامشخص از نظر فرهنگی و امنیتی به نام تلگرام[1]، به رد و بدل اطلاعات و محتوا بپردازند.

حتی بسیاری از کشورهای جهان از جمله چین[2]، روسیه[3] و حتی برخی از کشورهای غربی نیز از محدودیت بر روی سرویس‌ها و خدمات دیجیتالی وارد شده به کشورشان واهمه‌ای نداشته و به سرعت با روش سخت یا نرم با آنها برخورد می‌کنند. این موضوع دو علت دارد، اول اینکه آنها حساسیت مسئله فضای سایبر را به خوبی درک کرده‌اند و دوم اینکه از بعد فنی و سرمایه گذاری در حوزه ارائه سرویس و تولید نرم افزار در حوزه فضای مجازی نیز حرفی برای گفتن دارند به عنوان مثال اخیراً اعلام شد[4] که «نخست‌وزیر روسیه سندی را امضاء‌ کرده که بر اساس آن استفاده از نرم‌افزارهای خارجی در تمام سازمان‌های دولتی و شهرداری‌های این کشور ممنوع می‌شود. بر اساس دستور دیمیتری مدودف این قانون تنها زمانی استثنا خواهد داشت که هیچ گونه نسخه مشابه داخلی برای نرم‌افزار خارجی وجود ندارد. در این سند اعلام شده، نهادها و سازمان‌های دولتی که سفارش نرم‌افزار می‌دهند باید خرید خود را محدود به برنامه‌هایی بکنند که در روسیه تولید و به ثبت رسیده باشند». که نشان از رصد صحیح جهانی و اتکا به توانمندیهای داخلی می دهد.

موتور جستجو

اگر ضریب اهمیت فضای مجازی و تولید نرم افزار و سخت افزار مرتبط با آن در کشور، به میزان قابل توجهی در بین مسئولین برسد آنگاه با رصد دقیق فضای سایبر و آی تی می توان به سرعت جایگزین داخلی مناسبی برای نمونه‌های خارجی ایجاد کرد و با استفاده از روش‌های نرمی همچون افزایش سرویس‌ و خدمات اضافه در نرم افزارهای داخلی مردم را به سمت استفاده از خدمات داخلسوق داد.

اما در رابطه با بال دوم یعنی «حمایت‌های کارآمد از داخلی‌ها» مساله اول که نباید از آن غافل بود اهمیت «بخش خصوصی» در حوزه تولید محتوا و تولبد نرم افزار داخلی است؛ با توجه به وجود ساختارهای حمایتی، اقتصادی، معافیت های مالیاتی و دیگر حمایتهایی که در ساختار پارک‌های علم و فناوری و شرکت‌های دانش بنیان وجود دارد، می توان به عنوان یکی از راهکارهایی که در حال حاضر دولت می‌تواند از آن جهت اقتصادی کردن صنایع فرهنگی استفاده کرده، نام برد. به عبارتی، استفاده از ظرفیت مناسب «دانش بنیان کردن شرکتهای مشغول در حوزه فناوری‌های فرهنگی» و «ایجاد پارک‌های فناوری مخصوص صنایع فرهنگی» و یا «ایجاد مراکز نوآوری و شکوفایی» در این حوزه می تواند بسیار کارآمد و موثر باشد. همچنین در زمینه حمایت کارآمد از صنایع خلاق و فرهنگی باید اشاره کرد که کشورهای پیشرفته جهان نیز به اهمیت این حوزه پی برده و روز به روز درحال رشد هستند. برای مثال روند رو به افزایش احداث پارک‏های فناوری[5] مختص فناوری‏های فرهنگی (نظیر کریدورهای مولتی مدیا و یا Media city ها  در گوشه و کنار دنیا، همچون مالزی، قطر، کره جنوبی و …) نشان از جایگاه ویژه‏ ی این فناوریها در تولید ثروت، افزایش GDP و رشد فرهنگی و اجتماعی جوامع دارد.[6]

اگر چه عده‌ای معتقد هستند که فرایند دانش بنیانی صنایع، فقط و فقط منحصر به فناوری های سخت است اما این افراد با دیدن صحنه‌ی جنگ اقتصادی و فرهنگی که هم اکنون در نمایش است شاید باید در این رویکرد خود تجدید نظر کنند به همین دلیل در زیر به مواردی از اهمیت صنایع فرهنگی می‌پردازیم:

  • در سال 2012 بازارجهانی صنعت بازی‏های رایانه‌ای 70.4 میلیارد دلار بود که پیش‌‏بینی می‏شود این در آمد در سال 2017 به حدود 102 میلیارد دلار برسد .همچنین طبق آمار سایت نیوزو حدود یک میلیارد و هشتصد میلیون نفر در دنیا از بازی‏های ویدئویی استفاده می‏کنند که این تعداد بیش از یک چهارم ساکنین کره خاکی را شامل می‏شود.[7]
  • وب‌سایت فیس‌بوک سالیانه ۱۸۰پتابایت در روز اطلاعات درسرورهای خود ذخیره می‌کند. این وب‌سایت به ۴۰ زبان دنیا قابل استفاده می‌باشد. فیس‌بوک از نظر تعداد کاربران، رشدی نمایی را تجربه کرده است به طوری که از یک میلیون کاربر در سال ۲۰۰۴ به بیش از یک میلیارد و دویست میلیون کاربر در سال ۲۰۱۴ رسیده است همچنین قابل ذکر است بیش  از 140 میلیارد ارتباط دوستی در این شبکه برقرار است و حدود 265 میلیارد عکس در این شبکه آپلود شده است.[8]
  • همانطور که در مطالب قبلی در سایت فناوری فرهنگی گفته شد پس از موفقیت انیمیشن “داستان اسباب‌بازی‌ها” محصولات جانبی بسیاری با علامت شخصیت‌های اصلی داستان وارد بازار شدند. علاوه بر بازی‌های رایانه‌ای و وسایل تفریحی که در پارکها و فضاهای بازی نصب می‌شوند، انواع لوازم‌التحریر، انواع برچسب‌ها، تختخواب کودکانه، پرده، پتو و روتختی، مبل، چراغ‌خواب، پازل و نیز عروسک‌هایی با نام و نشان ”داستان اسباب‌بازی‌ها“ وارد بازار شده‌اند. که طبق آمار بیش از 85 عنوان کالا با علامت این پویانمایی درفروشگاه اینترنتی ”والمارت“ قابل خریداری است.[9] طبق آمار درآمدهای جانبی شرکت دیزنی از محصولات جانبی (روتختی، اسباب‌بازی‌ها، لوازم التحریر و …) تنها در سال 2010 به بیش از 2.4 میلیارد دلار رسید.
  • طبق گزارشات معتبر جهانی، ارزش کل بازار انیمیشن دنیا در سال 2010 در حدود 75 میلیارد دلار اعلام شده است که امریکا و کانادا مجموعا 43 درصد از این بازار را به خود اختصاص داده‌اند.

در مجموع باید پذیرفت که کشور در زمینه رشد اقتصادی صنایع فرهنگی با مشکلات زیادی همراه است و تا به حال نیز اقدام خاص و تاثیرگذاری برای این صنعت مهجور صورت نگرفته است. از طرف دیگر متاسفانه حوزه فرهنگ معمولاً مظلوم بوده و همیشه دست چندم تلقی شده است. واقعیت این است که ما هنوز هم بیشتر به مسائلی مانند ساختن پل، فناوری‌های پزشکی، محصولات نانو تکنولوژی و به طور کلی، ایده‌ها و محصولات مرئی و قابل دیدن با خروجیهای ملموس بها می‌دهیم. در حالیکه به نظر می رسد نهادها و سازمان های مربوطه بایستی توجه خود را به این صنایع پایه‌ای و مهم بیش از پیش معطوف داشته و برای رشد و اعتلای آن، دست به برنامه‌ریزی بلند مدت و تهیه‌ی سند راهبردی بزند. در کشور ما نیز این امکان وجود دارد تا در بخش «فرهنگ»، با علاقمند کردن، وارد کردن و هدایت کردنِ بخش خصوصی به ثبات فرهنگی دست یافته و در کنار آن ارزش اقتصادی بالا برای کشور ایجاد کنیم.

در انتها جهت ترسیم صحیح از وضعیتی که پیش روی کشور عزیزمان است به فرمایشات مقام معظم رهبری در دیدار مسئولان و مدیران رسانه‌ی ملی و اعضای شورای نظارت بر صداوسیما در آبان ماه سال 94 اشاره می‌کنیم که ایشان، با بیان اینکه «در جنگ نرم، همان اهداف جنگ سخت دنبال می‌شود اما به‌صورتی فراگیرتر و عمیق‌تر» فرمودند: «جنگ‌های سخت معمولاً موجب برانگیخته شدن احساسات مردم و ایجاد وحدت و انسجام ملی می‌شود در حالی‌که جنگ نرم، انگیزه‌های مقابله را از بین می‌برد و زمینه‌ساز ایجاد اختلاف نیز می‌شود. جنگ نرم فقط مخصوص ایران نیست اما در موضوع ایران، هدف اصلی از این جنگ نرمِ فکرشده و حساب‌شده، استحاله‌ی جمهوری اسلامی ایران و تغییر باطن و سیرت، با حفظ صورت و ظاهر آن است.»

**نویسنده: حسین رزاق نژاد

منابع

[1] وزیر ارتباطات ایران در محل وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات با همتای روس خود، گفت: تلگرام روسی در ایران 14 میلیون مخاطب دارد.  (http://www.entekhab.ir/fa/news/232338)

[2] در حال حاضر شرکتی چینی با نام Baidu وجود دارد که با تولید یک موتور جست‌وجوی اینترنتی توانسته بازار اینترنت چین را به دست بگیرد. جالب است بدانید که طبق آماری که توسط سایت Alexa منتشر شده است، وب‌سایت این موتور جست‌وجو در رتبه ششم جهانی قرار گرفته است و در کشور چین هم جایگاه اول را به خود اختصاص داده است. (http://www.mehrnews.com/news/2140724/).

[3] Yandex.ru یک شرکت فناوری اطلاعات روسی است که بزرگترین موتور جستجوی روسیه و هشتمین موتور جستجوی جهان را اداره می کند. صفحه خانگی Yandex.ru محبوب‌ترین وب سایت در روسیه به شمار می رود. یاندکس 60 درصد از سهم بازار موتورهای جستجو را در روسیه به خود اختصاص داده است(http://www.mehrnews.com/news/2140724/).

[5] http://fanafar.ir/?p=1795

[6] http://fanafar.ir/?p=1795

[7] http://fanafar.ir/?p=1570

[8] http://fanafar.ir/?p=1441

[9] http://fanafar.ir/?p=171

 

جوابی بنویسید

ایمیل شما نشر نخواهد شد