به گزارش فنافر، دفتر برنامهریزی و تلفیق بودجه معاونت برنامهریزی و نظارت راهبردی وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات در راستای سیاستهای بخش ارتباطات و فناوری اطلاعات کشور، برنامههای کلان این بخش را برای سال ۹۴ در ۱۲ سرفصل اعلام کرد. بر این اساس تجهیز و توسعه شبکه زیرساخت ارتباطی کشور مبتنی بر تجهیزات داخلی با عنوان پروژه «توانا» و با ... ادامه مطلب »
«مهندسی فرهنگی کشور» به کتابفروشیها رسید
به گزارش فنافر، کتاب «مهندسی فرهنگی کشور»، تلاشی است در پاسخگویی به نیاز مدیران و کارشناسان به وظیفه و ماموریت و عمق و پیچیدگی بالای مدیریت در عرصههای فرهنگی که انتشارات ساقی آن را روانه بازار کتاب کرده است. ادامه مطلب »
صنعت انیمیشن در کشور ما
انیمیشن، بستری با قابلیت بسیار بالا برای ارائه مفاهیم غیرمادی است که نمیتوان آنها را در قالب دیگری نمایش داد. این قابلیت برای استفاده در مفاهیمی که پایه و اساس مسایل دینی است نیز میتواند بسیار مفید فایده باشد. جامعه ما که یک جامعه معناگرا است، میتوانست از این فناوری استفاده زیادی ببرد و در دنیا شاخص باشد. ولی مایه ... ادامه مطلب »
«بازیهای رایانهای» چگونه جدی شدند؟
مروری بر رشد صنعت بازی در سه دهه گذشته این پرسش را برای کارشناسان مطرح میکند که آیا صنعت پولساز بازی میتواند برای همیشه در صدر پولسازترین صنعتهای پرطرفدار در جهان باقی بماند. ادامه مطلب »
فناوریOTT در خدمت تلویزیونهای فارسی (تجربه GLWiZ) (بخش اول)
GLWiZ چیست؟ ادامه مطلب »
زندگی دوم (Second Life)
سال جاری، یک دنیای سه بعدی در فضای مجازی است که هر فرد می تواند به هر شکلی به انجام هر کاری بپردازد! همین عبارت به خوبی نشان دهنده قدرت این سامانه است که از یک سو می تواند قابلیت های مثبت بسیاری فراهم کند و از سوی دیگر تاثیرات مخرب فرهنگی و اجتماعی غیر قابل جبرانی داشته باشد. فضای ... ادامه مطلب »
جنگ جهانی سوم در فضای مجازی کلید خورد (بازی بتلفیلد 3)
اینبار، قدرت ”فناوریفرهنگی“ دشمن، مستقیما وارد جنگ بر علیه ایران شده است. قبل از این هیچ محصول فرهنگی تا این حد، به صراحت وارد جنگ با جمهوری اسلامی ایران نشده بود، اما اینبار امریکا قصد دارد در فضای بازی رایانهای پر طرفدار میدان نبرد 3، افکار عمومی مخاطبانش را در جهان با خود همراستا کند و زمینه را برای فشارهای ... ادامه مطلب »
دو تجربه و یک تحلیل (کنسول های بازی های رایانهای)
بازیهای رایانهای یا به عبارت دقیقتر بازیهای ویدئویی، در جهان امروز بیش از آنکه بر روی کامپیوترهای شخصی عرضه شوند، بر روی کنسول بازی یا به عبارت دیگر game console عرضه میشوند. کنسول بازی، نوعی پردازنده یا شتابدهنده گرافیکی قوی است که بصورت خاص برای پردازش تصاویر و اجرای بازیهای ویدئویی طراحی شده است و پس از اتصال به یک ... ادامه مطلب »
بازار جهانی صنعت آموزش الکترونیکی تا 2015
آموزشالکترونیکی که شاخهای از صنایع فرهنگی (صنایع خلاق) به شمار میآید، امروزه در جهان از جایگاه ویژهای برخوردار است. اگر نگاهی به تعداد همایشهای بینالمللی برگزار شده و تنوع شرکتکنندگان در این همایشها (دستگاه های حکومتی، تولید کنندگان محتوا، اپراتورهای مخابراتی، شرکتهای آی تی و نرم افزاری و …) بیاندازیم، به اهمیت این صنعت چه از دید نتایج آموزشی و ... ادامه مطلب »
بیست هزار برابر سود – بازیهای کوچک، بازارهای بزرگ
تعجب انگیز است اگر بدانید بازی ”پرندگان خشمگین“ (به انگلیسی: Angry Birds) با یک تیم 4 نفره، در مدت 8 ماه و با هزینه ۱۵۷ هزار دلار طراحی و ساخته شده است. این بازی معماگونه ویدیویی، توسط شرکت فنلاندی Rovio Mobile، در ابتدا (سال ۲۰۰۹) برای موبایلهای آیفون طراحی شد. موفقیت این بازی در این پلتفورم، باعث شد نسخههای سازگار ... ادامه مطلب »