به گزارش فناوری فرهنگی، میلیونها نفر در جهان طرفدار پروپاقرص بازیهای رایانهای و موبایلی هستند. همه آنها حداقل یکبار در دل آرزو داشتند بازی مورد علاقهای که در سر میپرورانند را بسازند. در کشورمان ساخت بازی رایانهای مستلزم امکانات و تخصص زیادی است که شاید یکی از آن الزامات «آموزش» در این زمینه باشد، بحث آموزش در حوزه بازیهای رایانهای بسیار گسترده است که هر شاخه از آن نیازمند مباحث مفصلی است. بسیاری از کسانی که وارد این حوزه میشوند با خلاقیت تمام مسیرها را هموار میکنند و با خیالپردازی به سمت آن چیزی که میخواهند حرکت میکنند. بسیاری از منتقدان و کارشناسانی که در این حوزه فعالیت دارند، حوزه بازیسازی را بدون متولی میدانند و بحث آموزش در این حوزه را هم همینطور، حسن مهدی اصل مدیر شرکت سورنا گیمز، تولید کننده و ناشر بازیهای کامپیوتری در گفتوگوی تفصیلی با خبرگزاری مهر به مشکلات و معضلات حوزه بازیهای رایانهای میپردازد.
با توجه به اینکه در کشورمان ساخت بازیهای رایانهای مستلزم امکانات و تخصص زیادی است اما بحث «آموزش» در این حوزه بسیار کمرنگ و محدود است! در این زمینه باید چه کارهایی انجام شود و چه راهکارهایی برای آموزش اصولی در این حوزه وجود دارد؟
در زمینه آموزش متأسفانه با توجه به اینکه صنعت گیم به خودی خود جز رشتههای دانشگاهی در کشور و در حوزه نرمافزار و هنر نیست، به صورت پراکنده دورهها و کلاسهایی با دانش فعلی و بومی متخصصین داخلی انجام شده است، بزرگترین مشکل این فرآیند این است که تحصیلات آکادمیک در این زمینه وجود نداشته و ندارد و دانش تجربی از یک بازیساز یا متخصص به علاقهمندان جدید انتقال یافته است که در شرایط برابر شاید مفید باشد، یعنی اگر یک بازیساز به بازیساز دیگری تجربه خود را ارائه دهد مطمئناً بسیار مفید است، ولی قبل از درک و یادگیری از تجربه دیگران، علاقهمندان به بازیسازی میبایست مباحث مقدماتی و پایهای را خوب یاد بگیرند و متأسفانه به دلیل نبودن تحصیلات آکادمیک این دورهها معمولاً به صورت پراکنده توسط ادارات و ارگانها و مؤسسات مختلف انجام شده ولی هیچ موقع از یک سطح کیفی فراتر نرفته است، زیرا ما استاد درجه یک برای آموزش بازیسازی در ایران نداریم و باید از اساتید خارجی استفاده کنیم.
خیلی از بازیسازان جدید در زمینه تولید و انتشار یک بازی بیشتر با احساسات و علایق تصمیم میگیرند و نه با تخصص و دانش
همین ضعف در آموزش باعث میشود، خیلی از بازیسازان جدید در زمینه تولید و انتشار یک بازی بیشتر با احساسات و علایق تصمیم بگیرند و نه با تخصص و دانش، به طور مثال اکثر بازیسازان جوان از روی علاقه به سبک یا بازی خاصی بدون در نظر گرفتن بازار، پلت فرمها، رقبا و منابع موجود در کشور، اقدام به تولید یک بازی بزرگ میکنند که غالباً به سرانجام نمیرسد یا از کیفیت مناسب برخوردار نیست، با آموزش صحیح، بازیسازان میتوانند پیش از تولید تحقیقات کامل در زمینههای مختلف محصول را انجام دهند و با آگاهی از بازار و رقابتهای داخلی و بینالمللی نسبت به تولید یک محصول سرگرمکننده اقدام کنند.
چگونه بدون آموزش تا امروز صنعت گیم ایران توسعه و رشد پیدا کرده است؟
خب بخشی از مسئولیت بر عهده شرکتهای بازیسازی بوده و آنها با تجربه کسب کردن و شکست در پروژههای قبلی خود درسهایی آموختهاند و به صورت آزمون و خطا فرآیند اولیه را طی کردهاند و موفق شدهاند در ادامه محصولات بهتری تولید کنند که با فروش مناسب همراه بوده و این چرخه تا به امروز ادامه پیدا کرده و بخش دیگر از مسئولیت بر عهده نهادها و مؤسسات آموزشی دیگر همچون بنیاد ملی بازیهای رایانهای بوده تا با راهاندازی انستیتو بازیسازی تلاش کنند تا نیروی انسانی مناسب برای شرکتهای بازیسازی را تربیت کنند.
این آموزشهای پراکنده خوب هستند و بودن آنها به مراتب از نبودشان بهتر است، ولی خوب با سطح علمی کشور در زمینه بازیسازی (که معمولاً غیر آکادمیک است) و نبودن برنامههای دراز مدت به همراه بودجه و اساتید تراز اول برای آموزش نیروی انسانی و صرفاً تمرکز بر روی دورههای مختلف برای تخصصهای فردی، نمیتواند جوابگوی نیاز جدی نیروی انسانی در جامعه بازیسازی ایران باشد. اگرچه انستیتو بازیسازی تلاشهای مستمر و زیادی در زمینههای مختلف انجام داده ولی خوب به هیچ عنوان نمیتوان این تلاشها و نتایج آن را با آموزشهای آکادمیک در کشورهای مثلاً اروپایی مقایسه کرد، به طور مثال فردی که از دانشگاه بازیسازی در آن کشورها فارغالتحصیل میشود واقعاً آماده ورود به بازار کار است. ولی چنین شرایطی برای علاقهمندانی که در دورههای داخلی شرکت میکنند وجود ندارد و آنها خیلی بیشتر از چیزی که یاد گرفتهاند میبایست تجربه کنند و یاد بگیرند.
به نظر من باید بخش زیادی از این آموزشها تبدیل به تحصیلات آکادمیک شود و از منابع و اساتید تراز اول برای دورهها استفاده شود تا حتی اساتید نسل بعد بتوانند از بین جامعه گیم ایران رشد کنند و چرخه را ادامه دهند و در ادامه وقتی رشته بازیسازی در دانشگاه وجود داشته باشد که کیفیت دورهها و دروس آن هم مناسب باشد، شاهد رشد کمی و کیفی همه بخشهای صنعت بازی در ایران خواهیم بود و صد البته که ورود متخصصین تحصیل کرده میتواند فرآیند رشد صنعت را سریعتر کند و انگیزه ورود افراد جدید را به این شغل در بین جوانان بیشتر کنند، ما هر چقدر بازیهای موفق بیشتری داشته باشیم به طور مستقیم انگیزه و علاقه بیشتری در بین جوانان و علاقهمندان ایجاد میشود. پس با اصلاح و پیادهسازی روشهای درست آموزشی عملاً برای آینده این صنعت در کشور سرمایهگذاری میکنیم.
در بخش «آموزش» نهادهای متولی همچون بنیاد ملی بازیهای رایانهای چه کمکی میتوانند کنند و آیا واقعاً میتوانند تأثیرات مثبتی در این راه داشته باشند؟
ببینید فرآیند آموزش همیشه یکی از سختترین کارهایی است که بخش خصوصی میتواند انجام دهد، مثلاً ما شرکتهای خصوصی هیچ وقت یک برنامهنویس آموزش نمیدهیم، یا طرح هنری را ما تربیت نمیکنیم، بلکه این افراد متخصص در دانشگاه و مؤسسات آموزشی تخصص خود را یاد میگیرند و سپس به شرکتهای ساخت بازیسازی ملحق میشوند. به نظرم فعالیتهای انستیتو بازیسازی بنیاد میتواند دقیقتر و بهتر و مفیدتر باشد تا اینکه تنها یکسری دورههای مختلف برگزار شود. به طور مثال با امکاناتی که بنیاد ملی بازیهای رایانهای دارد میتواند زیرساخت و بودجه مناسبی در اختیار علاقهمندان قرار دهد تا نه تنها در دورههای پراکنده بلکه در فرآیند ساخت جدی و گروهی بازیهای کوچک شرکت کنند و این چرخه در دستهبندیهای بازیهای کوچک و متوسط و اضافه شدن به شرکتهای بازیسازی ادامه پیدا کنند، متأسفانه استمرار و رشد کامل علاقهمندان هنوز به طور کامل انجام نمیشود و با اکثر فارغالتحصیلان که صحبت میشود خیلی مطالب مهم و ضروری را یاد نگرفتهاند و در دورهها آنها را تجربه نکردهاند. این ضعف بزرگ میتواند به کل بدنه بازیسازی کشور نفوذ کنند و کیفیت بازیهای آینده کشور نیز کم شود، ولی با یک برنامهریزی بهتر و دراز مدتتر میشود از ظرفیت فعلی استفاده بهینهتری کرد. دورهها را تبدیل به یک فرآیند استاندارد شبیه دورههای بین المللی کرد تا شخصی که علاقهمند است بتواند پس از گذراندن دورهها واقعاً به تیمهای بازیسازی ملحق شود و در این تیمها مفید باشد. مشاوره با شرکتهای آموزشی بین المللی و استفاده از استانداردهای آنها و یا در حالت بهتر، دعوت مستمر از اساتید مطرح بین المللی میتواند در ادامه بسیار مفید باشد و در یک افق چند ساله باعث رشد جمعی دانش بازی سازی ایران شود.
فرآیند آموزش همیشه یکی از سختترین کارهایی است که بخش خصوصی میتواند انجام دهد، مثلاً ما شرکتهای خصوصی هیچ وقت یک برنامهنویس آموزش نمیدهیم، یا طرح هنری را ما تربیت نمیکنیم
آموزش در مورد بازیهای رایانهای باید بر چه اساسی به علاقهمندان آن ارائه شود با توجه به اینکه هر کسی آزاد است در این راه قدم بردارد اما قدم برداشتن در این راه و سرمایهگذاری به چه شیوهای باید صورت بگیرد؟
به نظر من آموزش باید با هدف جذب این افراد در تیمهای بازیسازی باشد و تخصصهای مورد نیاز اکثریت تیمهای بازیسازی در ایران، به همین منظور پیشنهاد میکنم دورههای پیش نیاز حتماً به صورت اتمام چندین پروژه کوچک بازی سازی به صورت تیمی باشد تا در کنار یادگیری فرآیندهای مقدماتی و پایهای، مهارت کار تیمی و شروع و به اتمام رساندن یک پروژه را تجربه کنند، سپس مباحث تخصصیتر در چارچوب اتمام یک پروژه بازی به آنها آموزش داده شود. اکثریت کسانی که از دورههای فوق فارغ التحصیل میشوند، کار تیمی را تجربه نکردهاند و یا به اتمام رساندن پروژه و مدیریت استرس و ددلاین ها را نمیدانند که نشان دهنده عدم وجود دورههای پایهای برای این افراد است. در اکثر دانشگاههای بینالمللی، دورههای بازیسازی و مبانی پایهای آن به شدت بر روی کار تیمی، مسئولیت پذیری، توانایی یادگیری موضوعات جدید، مدیریت استرس و موارد مشابه تمرکز دارند و در ترمهای بعدی روی تخصص اصلی دانشجو تمرکز میشود ولی باز با تأیید بر همکاری تیمی و اتمام پروژهها با استانداردهای مشخص.
مشکل اساسی و موجود در آموزش بازیسازی چیست؟
شاید یکی از مشکلات اصلی مبحث آموزش همین باشد که این دورههایی که عنوان کردم در دانشگاهها انجام نمیشود و فارغ از بودجه یا نگرش دولتهای مختلف، این فرآیند با فراز و نشیبهایی زیادی به دلیل سیاستگذاریها و بودجهها و برنامههای دولتها و مدیران مختلف انجام میشود و همین موضوع باعث میشود تا برنامه مدون دراز مدتی در این زمینه در دسترس نباشد یا حداقل خروجی متناسب با نیاز فعلی شرکتها و صنعت گیم ایران نباشد، اگر چه تلاشهای زیادی در بنیاد ملی و مؤسسات دیگر انجام شده ولی واقعیت امر این است که اکثر بازی سازان نسلهای قبلی و فعلی بیشتر با تکیه بر روشهای خودخوان که سرشار از ریسک و شکستهای پی در پی نیز هستند، این آموزشها را کسب کردهاند و به امید کسب تجربه و موفقیت در آینده به فعالیت خود ادامه میدهند که از دید کلان به هیچ عنوان قابل قبول نیست و سرمایه زمانی و انسانی زیادی در این فرآیند از بین میرود.
در ادامه نتیجه آن میشود که برخی شرکتها از جمله ما، اقدام به آموزش افراد با استعداد در داخل شرکت میکنند و تلاش دارند تمام مواردی که این افراد باید خارج از شرکت تجربه میکردند را به آنها آموزش بدهند که عملاً انرژی و زمان زیادی را از شرکت میگیرد و به هیچ وجه در دراز مدت روش مناسبی نیست، ولی چاره دیگری وجود ندارد و باید در فرآیند آموزش نیروی انسانی در کشور اتفاقهای مهمی بیافتد.
با توجه به همهگیر شدن ویروس کرونا، استفاده از بازیهای کامپیوتری بالا رفته، آیا برای ساخت بازیهایی با این موضوع در کشور اقدام شده است؟ یا خودتان در فکر ساخت چنین بازی با این محوریت هستید؟ مثل آموزش برای پیشگیری کرونا یا حتی سرگرمیهایی در این زمینه؟
بله قطعاً در شرایط همهگیری ویروس کرونا، اکثر بازیهای آنلاین و بازیهای دیگر با رشد مخاطب مواجه بودند و همین موضوع اکثر این شرکتها را برای توسعه محصولات فعلی و یا تولید محصولات جدید برای آینده ترغیب کرده است. ولی خوب دور کاری یکی از چالشهایی است که باعث شده اکثر شرکتها از نظر زمانی دچار مشکلاتی شوند ولی با اطلاعی که من از همکاران و بازی سازان دیگر دارم، اکثر شرکتهایی که بازیهای موفق دارند در حال تولید و توسعه محصولات خود حتی با سرعت کم هستند، ولی در زمینه سبک و موضوع محصولات، میتوانم بگویم تمام بازیهای موفق فعلی در بازار کشور بازیهای سرگرم کننده هستند و نه آموزشی، اگرچه آموزش از راه بازی بسیار برای کودکان مفید است ولی لزوماً ابزار مناسبی برای افراد بزرگتر و بزرگ سال نیست، چه بسا که با عدم اقبال از سوی مخاطبان هم رو به رو شود.
انیمیشن، سینما و رسانههای جمعی ابزار بهتری برای آموزشهای اینچنینی هستند و با توجه به اینکه شرکتهای بازیسازی همه از بخش خصوصی هستند نمیتوانند بر روی موضوعاتی که برای آنها کسب درآمد ندارد سرمایه گذاری کنند و باید محصولات موفق و سرگرم کننده تولید کنند، از طرفی این وظیفه بیشتر بر عهده سازمانها و ارگانهای دولتی است که برای این موضوعات بودجه سالانه و مصوب دارند و در اساسنامهها و شرح وظایف آنها موضوعات آموزشی وجود دارد.
در شرایط همهگیری ویروس کرونا، اکثر بازیهای آنلاین و بازیهای دیگر با رشد مخاطب مواجه بودند و همین موضوع اکثر این شرکتها را برای توسعه محصولات فعلی و یا تولید محصولات جدید برای آینده ترغیب کرده است
با توجه به شرایط بسیار سخت اقتصادی، افزایش قیمت دلار و وجود تحریمها بازیسازان چه روشهایی را در ساخت بازی و ارائه آن در پیش گرفتند؟ برای اینکه از این مرحله سخت عبور کرد چه راهکاری پیشنهاد میدهید؟
این شرایط برای هر ایرانی سخت و دشوار است و امیدوارم که هرچه سریعتر همه مردم ایران از زیر این فشار فلج کننده خارج شوند، در این زمینه بازی سازانی که در بازارهای داخلی محصول خود را منتشر میکنند معمولاً در زمینه نشر و ارتباطات بیزنسی با دیگر شرکتهای داخلی مشکل خاصی ندارند، بیشتر مشکل آنها به کم بودن نیروی انسانی، هزینه زیاد تبلیغات، تورم و افزایش هزینههای جاری و تولیدی، کم پول خرج کردن مردم در بازیهای آنها که بیشتر به دلیل مشکلات اقتصادی جامعه است، محدود میشود. این دسته از بازی سازان در حال حاضر بیشتر تلاش میکنند بر روی بهترین محصولشان تمرکز بیشتری بکنند و ریسکهای خود را کاهش دهند تا در شرایط بهتری محصولات جدید خود را ارائه دهند، زیرا با توجه به پر ریسک بودن بازار داخلی به دلیل مشکلات فوق، برای هر شرکتی حفظ شرایط موجود شرکت و محصولات میتواند اولویت اصلی باشد. برای طیف دیگر بازیسازان ایرانی که معمولاً در بازارهای بینالمللی محصولات خود را عرضه میکنند ماجرا کمی متفاوتتر است، بزرگترین چالش آنها به همراه چالشهای فوق، پنهان کردن هویت ایرانی آنهاست که بسیار سخت و آزار دهنده است ولی واقعاً راه دیگری وجود ندارد و تنها راه انتشار یک محصول ایرانی در بازار خارج از کشور، تغییر کشور سازنده و انتشار با اسم غیر ایرانی است. این دسته از بازی سازان که خود ما هم جزو آنها هستیم، پس از گذراندن مرحله اول (پنهان کردن اسم ایرانی) باید در صورت موفق بودن محصولشان در بازارهای بین المللی، ارز حاصله را به بدنه محصولات آینده خود تزریق کنند، کل فرآیند ورود ارز به داخل کشور به قدری سخت و پیچیده شده است که این بازی سازان زمان و انرژی بسیاری را صرف این موضوع میکنند و این موضوع عملاً باعث میشود تا بخشی از انرژی و توان آنها که باید برای تولید محصولات بعدی صرف شود به هدر رود. ولی خوب همه این سختیها به درآمد ارزی آن میچربد و باعث ایجاد انگیزه لازم برای تولید محصولات بعدی در این بازی سازان میشود.
راهحلی برای عبور از این دوره سخت وجود ندارد؟ چند سالی است که بازیسازان با این مشکلات دست وپنجه نرم میکنند!
ولی در هر صورت همه بازیسازان کشور با توجه به اینکه در بدترین شرایط کاری خود هستند، چون اکثر نیروهای متخصص این حوزه مهاجرت کردهاند و مشکلات اقتصادی کشور باعث شده تا خرید بازیها جزو اولویتهای مردم نباشد، بازدهی به مراتب بهتری از خیلی از صنایع دیگر کشور داشتهاند و نشان دادند که با توجه به اینکه سرمایه گذاری مناسبی برای این صنعت در کشور صورت نگرفته ولی آنها مسیر توسعه خود را طی میکنند و با توجه به اینکه اکثر آنها شرکتهای ۱۰ تا ۵۰ نفره هستند ولی بازدهی ارزی به مراتب بهتری برای کشور داشتهاند، کاش مسئولین کشور ما از کشور فنلاند بودند که بعد از نزول شرکت نوکیا، بلافاصله سرمایه گذاری زیادی روی بازیهای کامپیوتری میداشتند و در حال حاضر کشور فنلاند یکی از قطبهای اصلی بازی سازی در دنیا است و یکی از درآمدهای ارزی و مهم کشور فنلاند از بازیهای کامپیوتری است همه این اتفاقها در طی یک دوره ۱۰-۱۵ ساله اتفاق افتاده است.
در شرایط فعلی کشور بهترین حوزهای که میتواند ارز آوری مناسب و ایجاد اشتغال برای جوانان با استعداد کشور بکند، بازی سازی است چون محصول نهایی به صورت دیجیتالی منتشر میشود و هزینههای سربار حمل و نقل و چاپ و بسته بندی ندارد و میتواند از یک نسخه تا ۱ میلیارد نسخه تکثیر شود (دیجیتالی) و از طرفی میتوان با راهکارهای مناسب شرکتهای فعلی، این محصولات را در بازارهای بینالمللی به فروش رساند. البته منظورم این نیست که صنعت گیم، صنعت سادهای است، اتفاقاً بسیار سخت و مستلزم داشتن تجربه، نیروی انسانی متخصص و سرمایه کافی است، ولی بازدهی آن بسیار بیشتر از صنایع دیگر است، چون بازیساز بیشتر با فکر خود و لپتاپ خود بازی میسازد و نیاز به خط تولید و خیلی از موارد دیگر نیست و فضا و مکان خیلی روی آن تأثیر ندارد.
دولت یا نهادهای دولتی و سازمانهای متولی که در زمینه بازیهای رایانهای فعالیت دارند در این زمینه چه کمکهایی کردهاند یا چه راهحلهایی برای عبور از مشکلات ارائه دادهاند؟
به نظر من ما در این زمینه بیش از یک دهه است که انواع اقسام حمایت و کمکها را تجربه کردیم که بیشتر موقتی و در راستای سیاستهای آن نهاد و یا ارگان بوده، و با تغییر دولتها و مدیران به طور کلی آن حمایتها حذف یا تغییر جدی پیدا کردهاند. اگر به صورت جدی قصد کمک و سرمایه گذاری روی این صنعت را داریم باید به مانند خیلی از کشورهای موفق در زمینه بازی سازی عمل کنیم، نه اینکه فلان اتفاق در کشور میافتد و فلان مسئول میگوید خب برای این موضوع ما حمایت میکنیم تا بازی ساخته شود، اگر اینطور عمل کنیم نمیتوانیم بازیهای موفق و درآمدزا تولید کنیم. بلکه با گسترش بازار و حمایت از چرخه تولید و عرضه بازی از بازی ساز به مصرف کننده باید شرایط تولید و عرضه را تسهیل کنیم، کاری که هیچ نهاد و سازمانی تا به امروز انجام نداده است، اگر بازار خوب و پر رونق نباشد، کدام فرد عاقلی در آن کشور دست به ریسک میزند و محصول و بازی تولید میکند!!! میبایست شرایط رشد و فروش فراهم و کلیه موارد غیر ضروری و دست و پاگیر حذف شود تا انرژی یک تیم خلاق صرف ایده و محصول شود نه اینکه با مجوزهای متنوع توسط هر نهاد و یا ممیزیهای مختلف این صنعت نوپا و جوانان علاقهمند به آن را بیش از پیش ناامید کرد، به نظر من بزرگترین حمایت این نهادها و سازمان میتواند تسهیل کردن فرآیندها باشد تا بازیساز انگیزه لازم برای سرمایه گذاری، صرف انرژی و تولید را پیدا کند نه اینکه وقتی بازیسازان ببینند هیچ سازمان و نهادی نه تنها به آنها کمک نمیکنند بلکه در تلاش هستند تا شرایط را برای آنها سختتر کنند، خوب در چنین شرایطی این تیم خلاق مهاجرت میکند و خلاقیت خود را در کشور دیگری استفاده میکند، اگرچه قلب و روحشان همچنان برای کشورشان میتپد، ولی خب انسانها به امید زندگی بهتر کار میکنند، اگر ببینند که مسئولین کشور هیچ توجهی به آنها نمیکنند و هر روز با قوانین جدید کسب و کار آنها را به خطر میاندازند، قطعاً به فکر مهاجرت خواهند افتاد.
اگر به صورت جدی قصد کمک و سرمایه گذاری روی این صنعت را داریم باید به مانند خیلی از کشورهای موفق در زمینه بازی سازی عمل کنیم، نه اینکه فلان اتفاق در کشور میافتد و فلان مسئول میگوید خب برای این موضوع ما حمایت میکنیم تا بازی ساخته شود
به طور مثال من همیشه این مورد را به مدیران و مسئولین مرتبط گوشزد میکنم که اگر امثال شرکتهایی چون کافه بازار و غیره نبودند واقعاً فکر میکنید شما این بازار فعلی بازی را در کشور ایجاد کردهاید!!! وجود بازار مصرف و توسعه بازار و حمایت از رشد و گسترش بازار باید مهمترین سیاست این نهادها باشد تا انگیزه لازم در بخش خصوصی و شرکتهای صاحب سرمایه ایجاد کند تا هر چه بیشتر بر روی تولید محصولات جذاب و سرگرم کننده سرمایهگذاری کنند تا در کوتاه مدت و میان مدت هم به رشد و توسعه داخلی کمک و هم منبع مناسب و امنی برای درآمدهای ارزی کشور ایجاد کنند و هم ایجاد اشتغال به طور کامل در این حوزه انجام شود.
در شرایط کنونی و شرایط اقتصادی، آیا میتوان به بازار داخلی اتکا کرد؟ یا بهتر است تنها برای بازارهای بینالمللی بازی تولید کرد؟
خوب جواب دادن به این سوال از نگاه و تجربه هر بازیساز میتواند متفاوت باشد، به طور مثال اگر محصولات شما مناسب بازار ایران نباشد و با بیزنس مدلهای فری تو پلی (Free2PLay) همسان نباشد، پس قطعاً بازار بینالمللی بهترین گزینه برای این بازیها هستند، چون فروش بازی با روشهای قدیمی دیگر در ایران رواج چندانی ندارند (premium ) و تنها یکسری بازیهای خارجی مخصوص کنسولها به صورت دیسک هنوز برای مخاطبان جذاب هستند ولی بازیهای مخصوص کامپیوتر که به صورت دیسک و با بیزنس مدل premium منتشر میشوند، عملاً دیگر بازاری در ایران ندارند. دلایل زیادی برای این تغییر وجود دارد، از فراگیر شدن دسترسی به اینترنت و بازیهای موبایل و گوشیهای هوشمند گرفته تا حذف تدریجی دیسکهای فیزیکی به دلیل گران بودن تکثیر، چاپ بسته بندی و توزیع و جایگزینی با بازیهای آنلاین تا راحتتر بودن انتشار بازیهای آنلاین و دیجیتالی و همچنین علاقه مصرف کننده برای انجام بازی بدون هزینه در ابتدا، همه از موارد اصلی تغییر بیزنس مدل بازیها در ایران از premium است.
همه این تغییرات باعث شد تا اکثر بازی سازان ایران به پلت فرمهای موبایل و دیجیتالی روی بیاورند که با وجود بازار مصرف مناسب برای بازیهای موبایلی، رشد خوبی هم در این زمینه داشتهاند و تعداد زیادی بازی موفق در این زمینه تولید و عرضه شده است و این فرآیند فعلاً برای بازی سازانی که از کسب درآمد در ایران راضی هستند، قابل قبول و کم دردسر است و خوب سرویسهای مختلف تبلیغاتی، زیر ساختی نیز برای این بازیهای به واسطه بازار خوب آنها در کشور توسعه پیدا کرده است و امیدوارم با رشد مناسب این بازیها، در آینده همین بازیها در کشورهای دیگر نیز موفق باشند و انگیزه و درآمد مناسب به بازیسازان تزریق شود تا بتوانند بازیهای بهتری در آینده تولید کنند.
ولی در پلت فرم پی سی با توجه به توضیحات و اتفاقاتی که قبلاً توضیح دادم، شرایط متفاوت است، عملاً بازار بازیهای کامپیوتری در حدود ۵ سال قبل در ایران از بین رفتن، و هیچ ارگان و سازمانی تلاشی برای نجات آن نکرد، به همین دلیل هیچ انگیزهای برای بازی سازان بازیهای مخصوص کامپیوتر در ایران باقی نماند و اکثر آنها یا مهاجرت کردند یا برای بازارهای بینالمللی بازی ساختند، که خوب بخش تولید و انتشار بازیهای ایرانی در حوزه بینالملل تنها محدود شده به ۴-۵ شرکت قدیمی و دیگر هیچ شرکت و تیم بازیسازی جدیدی به صورت جدی برای بازیهای مخصوص کامپیوتر وارد این عرصه نمیشود، اگر چه دردسرها و مشکلات فراوانی پیش روی این بازی سازان است، ولی خوب درآمد ارزی به اندازهای انگیزه ایجاد میکنند که این سختیها برای این شرکتها قابل تحمل باشد.
این فرآیند برای ما هم همینطور بود، چه در بخش بینالملل که تلاش کردیم با یک برنامه چند ساله هر سال یک بازی در حوزه بینالملل منتشر کنیم و در حوزه بازار داخل به لطف بخش نشر شرکتمان با چندین بازی آنلاین تلاش کردیم تا بخش کوچکی از بازار از دست رفته داخلی در حوزه بازیهای مخصوص کامپیوتر را حفظ کنیم. و در طی حدود ۵ سال در حدود ۲.۵ میلیون کاربر مخصوص بازیهای کامپیوتری جذب کنیم، خوشبختانه این فرآیند سخت باعث شد تا برای بازار ایران، هم خود ما چندین بازی آنلاین در دست تولید داشته باشیم و هم الهام بخش شرکتهای دیگر برای تولید و انتشار بازی برای ایران شویم، البته باز همچنان هیچ نهاد و سازمانی به رشد این جامعه مخاطب کمک نمیکند، و امیدوارم حداقل با بهتر شدن شرایط و با همکاری بازی سازان دیگر و مشتریان بتوانیم بازار را بزرگتر کنیم و بازیهای بهتری را ارائه دهیم تا بتوانیم پس از چند سال این بازیها را در کشورهای دیگر نیز منتشر کنیم.
از طرفی ظرفیتهای خوب مسابقات و ورزشهای الکترونیکی که در کشور به واسطه بازیهای آنلاین شرکت ما ایجاد شده، زمینه ساز رشد کل اکوسیستم گیم در ایران شده است و بسیاری از مخاطبان به واسطه همین مسابقات تیمهای ورزشهای الکترونیکی تشکیل دادهاند و در کلیه مسابقات به صورت حرفهای شرکت میکنند و برای رشد هرچه بیشتر این پتانسیل، تنها نیازمند سرمایه گذاری و توسعه مناسب در زیر ساختها و محصولات جدید هستیم تا بتوانیم جامعه مخاطب بین ۵ تا ۷ میلیون برای بازیهای مخصوص کامپیوتر در کشور ایجاد کرد.
در پایان میتوانم بگویم واقعاً شرایط سخت و دشوار است، ولی حداقل بازی سازان موفق کشور نشان دادند که جدای از اندازه و تجربهشان توانستهاند هم برای بازار داخلی و هم برای بازار خارجی تا حد و اندازه خودشان موفق عمل کنند و اگر شرایط برایشان مناسبتر باشد میتوانند در کمترین زمان بازدهی چندین برابری برای کشور ایجاد و درآمدهای ارزی و ریالی فراوانی تولید کنند.
منبع: مهر