چرا بازی‌های رایانه‌ای ایرانی مقابل مدل‌های غربی شکست خورده‌اند؟

به گزارش فناوری فرهنگی،

این روزها شاهد گسترش روزافزون صنعت بازی های رایانه ای و عمومیت یافتن و محبوبیت بیش از پیش آن ها در میان طیف وسیعی از مخاطبان هستیم.

“دو فضایی شدن”، ناظر بر حضور فضای مجازی به موازات فضای فیزیکی است و اینکه بسیاری از عملکرد های فضای فیزیکی در حال انتقال به فضای مجازی بوده و یا همزمان در هر دو فضا در جریان است. در پرتوی این توسعه واقعی- مجازیاست که می توان از بازی های رایانه های در کنار بازی های سنتی نام برد و ازتوسعه قلمروی مطالعات صنعت بازی ها در دو فضای واقعی و مجازی سخن بهمیان آورد.

هوشمند شدن بازی ها، نوع تعامل میان انسان (بازیکن) و ماشین (بازی رایانه ای) را پیچیده کرده است و همین امر لزوم مطالعه بر روی این گونه بازی ها، دوچندان کرده است. چرا که با پیچیده شدن فناوری بازی های رایانه ای انتظاراتو اولویت های بازیکنان از بازی ها نیز بیشتر و پیچیده تر می‌شود و آگاهی از اینانتظارات و اولویت ها می تواند به بازی سازان کمک کند تا در فرایند ساخت بازی های رایانه ای با مدنظر قرار دادن ترجیحات بازیکنان، قدرت رقابت خود را در جذبمخاطب بیشتر در بازار داخلی و خارجی افزایش دهند.

ظرفیتهای بازیهای رایانهای:

اصطلاح «بازی های رایانه ای» دربردارنده تمامی انواع بازی هایی است که برروی کنسول ها، رایانه های شخصی، تلفن همراه و دستگاه های عمومی بازیانجام می شود و شامل هر شکلی از نرم افزار سرگرمی رایانه محور، خواهمبتنی بر متن و خواه مبتنی بر تصویر است که از پلتفرم الکترونیکی استفادهمی کند و در آن، یک یا چند بازیکن در محیطی فیزیکی و یا شبکه ای شده مشارکت دارند.

بازی های رایانه ای، علیرغم تفاوت های بسیار، شباهت هایی با بازی های سنتی دارند. «قواعد بازی» عنصر مهمی در بازی های سنتی هستند کهبازیکن آزادانه آن ها را می پذیرد و می داند که فعالیت هایی که در طول بازیانجام می دهد، متفاوت از واقعیت است. این عنصر در مفهوم پردازی «بازی هایالکترونیک» نیز نقش کانونی دارد، با این تفاوت که یادگیری قواعد در بازی های سنتی غیرالکترونیک پیش از انجام بازی انجام می شود، درحالی‌که در بازی‌هایرایانه‌ای، در طول بازی است که یادگیری قواعد کنترل کننده فعالیت‌های بازیصورت می‌گیرد و خود بازیکن به طور فعالانه ای فلسفه بازی را تشخیصمی‌دهد.

 در ادامه، به مهم ترین ظرفیت‌های بازی‌های رایانه‌ای که آن را از بازی‌های سنتی متمایز کرده است، اشاره می‌شود و هشت ظرفیت فشردگی زمان،تکرارپذیری، ماشینی بودن و پیچیدگی، مرحله‌ای بودن، قدرت اجتماعی بازی، گشودگی و تغییرپذیری، پویایی و تعامل و هدفمندی را مشخص می‌شود.

جهان بازی‌های رایانه‌ای و اولویت‌های ارزشی کاربران

نظام ارزشی بازی‌های رایانه‌ای

از آنجایی که بازی های رایانه ای، مصنوعاتی هستند که طراحی شده اند و اینطراحی نیز بر اساس برنامه ریزی مشخصی صورت می‌گیرد که اندیشه‌ای ورایآن قرار دارد، لذا می توان گفت که بازی‌های رایانه‌ای حاوی پیام‌هایی هدفمند وبرنامه‌ریزی شده هستند.

به عبارت دیگر، بازی‌های رایانه‌ای، به تصمیمات تعمدی طراحانی وابسته اند کهچارچوب قواعد دنیای بازی رایانه‌ای را مشخص می‌کنند و بازیکن را ملزممی‌کنند تا برای دستیابی به هدف نهایی که همان برنده شدن است، از قواعدبازی پیروی کند. این قواعد می تواند در رفتارسازی بازیکنان در زندگی واقعیموثر بوده و حتی تمرینی برای رعایت این قواعد در زندگی واقعی باشد.

زیرساخت فنی بازی‌های رایانه‌ای، از ظرفیت شمول معنایی و ارزشی برخورداربوده و استفاده آگاهانه از چنین ظرفیتی برای اشاعه ارزش ها و معانی جهت دهی شده برنامه ریزان و طراحان اهمیت می یابد. دنیای بازیهای رایانه‌ای،مبتنی بر فلسفه‌ای است که در جهت دهی تمامی عناصر بازی نقش عمدهدارد. طراح و سازنده بازی در هر مرحله ساخت، این پرسش را در ذهن دارد کهآیا این مرحله در راستای فلسفه بازی قرار دارد و آن را تقویت میکند یا خیر و اینکه چگونه مرحله بعدی را طوری طراحی کند که در امتداد جریان فکری موردنظر باشد.

از سوی دیگر، نظام ارزشی و فکری که در بستر آن بازی رایانهای طراحی و تولیدمیشود، نظریه پردازانی را تربیت میکند که میدانند چگونه بازی را بیان و تفسیرکنند که تأییدکننده فلسفه خاص آن بازی باشد و مسائلی را مطرح می کنند کهدر چارچوب آن نظام جای می گیرد و قابل پاسخ گویی است.

بر این مبنا، می‌توان گفت که یک بازی رایانه ای، سیستمی طراحی شده است و از آنجایی که قواعدی را در ساختار بازی کدگذاری میکند که مبتنی بر نظامفکری و ارزشی خاصی است، میتوان گفت که در این بازی‌ها «تولید و مصرفایدئولوژی همزمان» اتفاق می‌افتد.

مصرف بازی رایانه‌ای، توسط عامل انسانی یعنی بازیکن، صورت می‌گیرد و خودبازیکن که نظام فکری و معرفتی خاصی پرورش یافته، در طول بازی مجبور استبرای ادامه بازی و رفتن به مراحل بعدی، تابع قواعد و ساختار از پیش موجودبازی باشد و در چارچوب آن عمل کند. این امر تقویت کننده نظام فکری و اخلاقیبازی بوده و الزامات کنشی و رفتاری را ایجاب میکند و نقش بازیکن را تنها بهبازتولیدگری جهان از پیش هدایت شده تقلیل می‌دهد.

مروری بر برخی ترجیحات و انتظارات بازیکنان ایرانی در بازی‌های رایانه‌ای

این گزارش، به منظور شناخت اولویت های ارزشی کاربران بازیهای رایانه ای، از تحلیل نظرات کاربران انجمن های اینترنتی براساس سطوح سه گانه ارزشی،ظرفیتی و محتوایی، استفاده کرده است.

جهان بازی‌های رایانه‌ای و اولویت‌های ارزشی کاربران

الف. اولویت‌های کاربران از بازی‌های رایانه‌ای در سطح ارزشی

اولویت های فرآیندی سطح ارزشی، به انتخاب های ارزشی بازیکنان مربوط است هنگامی که در فرایند بازی باید دست به انتخاب از میان موقعیت‌هایاغلب دوتایی بزنند در حالی که می‌دانند یک انتخاب، اخلاقی و انتخاب دیگر،غیراخلاقی است.

اولویت های محتوایی سطح ارزشی نیز ناظر بر آن است که کاربر خود را در مواجهه و معرض محتوا قرار می دهند یا از آن اجتناب می کند.

جهان بازی‌های رایانه‌ای و اولویت‌های ارزشی کاربران

اتحاد و دگرخواهی در برابر خودخواهی

در برخی از بازی‌های رایانه‌ای، شاهد دوراهی های سرنوشت سازی هستیمکه بازیکن با انتخاب هر یک از آنها سرنوشت خود را رقم می زند. انتخاب مسیرادامه بازی به دست خود بازیکن است، اما مسیرهای مختلف توسط سازندهبازی طراحی شده و از این رو بازیکن مجبور به انتخاب از میان گزینه هایی استکه سازنده تحمیل می کند.

از جمله این بازیها می‌توان به بازی فاکرای3 اشاره کرد که در انتهای بازی،بازیکن باید تعیین کند که به دوستان خود بپیوندد و به آنها کمک کند تا از جزیرهخارج شوند و یا به سیترا ملحق شود و دوستان خود را بکشد. تحلیل  نظرات بازیکنان ایرانی در انجمن های بازی نشان دهنده آن است که بیشتر پاسخ‌هایارائه شده، حول نجات دوستان و پیوستن به آنهاست، اما در عین حال دانستننتیجه پیوستن به سیترا و نتیجه این انتخاب نیز برای آنها جالب است.

بر این اساس، با وجود ان که پاسخ ها نشان می‌دهد که بازیکنان اغلب راه اخلاقی را انتخاب می کنند، این امکان وجود دارد که علیرغم آگاهی از غیر اخلاقی بودن مسیر دوم، از روی کنجکاوی و به منظور کسب یک تجربه جدید از بازی، مسیر غیراخلاقی را انتخاب کند.

احترام به نمادهای فرهنگی در برابر بی‌حرمتی به آن‌ها

توجه به نمادهای به کار رفته در بازی های رایانه ای می تواند در تشخیص هدفو معنای ضمنی بازی موثر باشد و در انتخاب انجام بازی و یا انصراف از انجام آننقش داشته باشد. در صورتی که کاربر بداند که در یک بازی، تعدادی از کنش هایی که برای ادامه بازی لازم دارد، از بین بردن چیزهایی است که بخشی ازنماد فرهنگی و هویتی وی محسوب می شود، می تواند تصمیم بگیرد که یاگزینه دیگری را در بازی انتخاب کند و یا از ادامه بازی منصرف شود. تحلیل عاملی از نظرات کاربران در انجمن های بازی نشان می دهد که نمادهای فرهنگی برای کاربران ایرانی دارای اهمیت بوده و برای مثال به نظر کاربران بازی انگری بردزاشاره می کند که به اسلامی ایرانی بودن نمادهای این بازی که بازیکن برایادامه بازی باید آنها را از بین ببرد، توجه کرده اند.

تلاش شخصی در برابر تقلب

در ارتباط با استفاده از تقلب‌هایی که برای انجام بازی‌های رایانه‌ای وجود داردنیز عاملی نشان می دهد که بیشتر اعضای انجمن‌های مورد بررسی به عدماستفاده از کدهای تقلب اشاره کرده اند.

در مجموع، چه در فرایند بازی رایانه‌ای و چه در محتوای این بازی ها، توجه بهنظام ارزشی و فکری که در بازی وجود دارد، مورد توجه بازیکنان است، اما نمیتوان از نظر دور داشت که بازیکن در طول بازی به دنبال «هیجان» است و ازآنجایی که در فضای واقعی، اجازه یا فرصت بروز یا انجام برخی رفتارهایغیرارزشی را ندارد، لذا در جهان بازی ها انجام چنین رفتارهایی میتواند هیجان آور باشد.

ب. اولویت‌های کاربران از بازی‌های رایانه‌ای در سطح ظرفیتی

در سطح ظرفیتی، این امر مطرح میشود که چه ظرفیت هایی در بازی هایرایانه ای موردنظر بازیکنان این بازی هاست و وجود چه ظرفیت ها وسازوکارهایی در این بازی ها به عنوان نقطه قوت و چه چیزی نقطه ضعف اینبازی ها تلقی میشود.

جهان بازی‌های رایانه‌ای و اولویت‌های ارزشی کاربران

امکان‌پذیری تجارب جدید:

امکان تجربه فعالیت های متنوع در طول بازی علاوه بر جذاب تر شدن بازی، توجهبازیکن را به کنش های دیگری به جز هدف اصلی بازی جلب می کند. اینکه فردبتواند در دنیای بازی به فعالیت هایی دست بزند که در جهان واقعی شاید امکانانجام آن برای فرد وجود نداشته باشد و یا فرصت کمی برای آن باشد، توجهبازیکن را به بازی بیشتر جلب میکند و بر میزان درگیری وی با بازی و هیجانبازی می افزاید.

شبیه بودن بازی رایانه‌ای به جهان واقعی:

توجه به شباهت عناصر بازی های رایانه ای به نسخه های واقعی آنها در جهانواقعی ازجمله اولویت های کاربران است. منظور از واقعی بودن بازی‌ها این استکه فعالیت ها و کنشها در بازی رایانه‌ای طبیعی و نزدیک به صورت واقعی آن درجهان واقعی باشد.

ساختار شخصیتی ثابت و هدفمند:

ثابت و هدفمند بودن شخصیت در کاراکتر بازی، در برابر داشتن ساختارشخصیتی متزلزل، یکی دیگر از مواردی است که توسط کاربران مورد توجه قرار گرفته و دارای اهمیت است.

آزادی عمل از طریق وجود گزینه‌های متنوع:

الزام به انجام کنش هایی خاص در بازی برای کسب امتیاز بیشتر که بازیکن راوادار به انجام فعالیت هایی خاص می کند و عدم وجود گزینه یا گزینه هایجایگزین دیگر برای انجام فعالیتی خاص، ازجمله نقاط ضعف بازی های رایانه ای محسوب می شود که مورد توجه برخی بازیکنان بوده است.

هوش مصنوعی عناصر بازی در برابر واکنش های غیرطبیعی:

واکنش منطقی و درست توسط شخصیت های فرعی و یا دشمن و تجهیزات آنهادر بازی های رایانه ای، چیزی است که در بسیاری از نقدهای بازی های رایانهای مورد توجه قرار گرفته است. هوش مصنوعی در ارتباط با رفتارهای سایرشخصیت های بازی است که در محیط فعالیت های شخصیت اصلی قرار دارند وانجام رفتاری صحیح و منطقی توسط آنها مورد انتظار بازیکن است.

در مجموع در سطح ظرفیتی، اولویت ها و نیازهای بازیکنان را می توان در ابعادمختلفی مورد توجه قرار داد. احساس داشتن قدرت انتخابگری، احساس آزادیعمل در طول بازی، معنادار بودن بازی، حس بودن و حضور در محیطیاجتماعی، تجربه پذیری کنش هایی که در زندگی واقعی مجال و فرصتی برایبروز آن نیست، حس آشنا بودن فضاها برای بازیکن، قدرتمندی و ثبات شخصیتاصلی بازی و یا رفتارها و واکنش های هوشمندانه و منطقی عناصر بازی از جمله اولویت های ظرفیتی است که کاربران انجمن های اینترنتی وب گاه هایبازی های رایانه ای به آن توجه داشته اند.

ج. اولویت‌های کاربران از بازی‌های رایانه‌ای در سطح محتوایی

علاوه بر سطح ارزشی و ظرفیتی، در سطح محتوایی نیز می توان اولویت ها ونیازهای کاربران را از بازی های رایانه ای مشخص کرد.

جهان بازی‌های رایانه‌ای و اولویت‌های ارزشی کاربران

گرافیک بالای بازی در برابر گرافیک ضعیف می تواند یک بازی را از نظر بازیکن جالبو جذاب کند. هم چنین در نظر داشتن صداگذاری مناسب در طول بازی، صداهایمتناسب در فضاهای مربوطه، هماهنگی سرعت صدا با سرعت کنش و فعالیتیخاص، امکان حرف زدن شخصیت اصلی بازی و غیره ازجمله مواردی است که درنقد بازی ها از سوی بازیکنان یا اعضای انجمن های اینترنتی مطرح شده است.

تنوع عناصر بازی و متنوع بودن چهره ها و ویژگی های ظاهری شخصیت هاییکه در مقابل شخصیت اصلی بازی قرار دارند، تنوع در فضاهایی که بازی در آناتفاق می افتد، گوناگونی مأموریت هایی که شخصیت اصلی به دنبال آن است و مواردی از این قبیل سومین عاملی است که مورد توجه بازیکنان یا اعضایانجمن های اینترنتی قرار داشته است.

فضاسازی نمادین در برابر فضاسازی خنثی چهارمین عامل اشاره شده توسط بازیکنان است. باید توجه داشت که از لحاظ بصری، تنها گرافیک بالای بازی و یاتنوع فضاهای بازی برای بازیکن کافی نیست بلکه تناسب و هماهنگی جوعمومی و فضای بازی رایانه ای با خود بازی اهمیت زیادی برای بازیکن دارد. برایمثال اگر داستان یک بازی برای دوره قرون وسطی است، عناصر فضای بازی نیزباید با آن دوران هماهنگ باشد و سبک لباس پوشیدن شخصیت ها، معماریفضای بازی، نمادهای به کار رفته، اصطلاحات بازی و مواردی مانند آن بایدبازنمایی کننده آن دوران تاریخی باشد. یا اگر داستان بازی در یک کشور خاص یادر ارتباط با رویداد تاریخی خاصی اتفاق می افتد، شبیه بودن فضای بازی به آنکشور یا رویداد اهمیت دارد. چنین الزامی، به پیچیده بودن و چند رشته ای بودنبازی سازی و صنعت بازی رایانه ای اشاره می کند و لزوم مطالعات چندجانبهگرایانه در خلق بازی را متذکر می شود.

تحول در فناوری وب و آینده بازی‌های رایانه‌ای:

در ارتباط با بازی های رایانه‌ای و به‌ویژه بازی‌های تلفن همراه مشاهده می شودکه روند پیشرفت این بازی‌ها به‌طور کامل مبتنی بر تغییر فناورانه است و درروندی همسوگرایانه با تحول در فناوری وب، نسل‌های متفاوتی از بازی‌های رایانه‌ای و بازی‌های تلفن همراه نیز ظاهر شده اند.

در روند آینده‌نگرانه بازی‌های رایانه‌ای مبتنی بر پیشرفت فناوری وب می‌توانگفت که در آینده شاهد ظهور نسل جدیدی از بازی‌هایی رایانه ای و به ویژه بازیهای تلفن همراه خواهیم بود که در آن شخصی شدن و فردی شدن بازی صورتمی‌گیرد به این ترتیب که روند انجام بازی بر اساس انتخاب‌های فردی خواهد بودو این انتخاب های بازیکنان است که روند بازی را می‌سازد.

همچنین با اهمیت یافتن «صنعت شبیه‌سازی»، با واقعی شدن بازی های رایانهای و بازی های همراه مواجه هستیم و بازیکن در فضایی به انجام بازیمی‌پردازد که یا کاملاً شبیه فضای واقعی است و یا کاملاً شبیه تخیلات بازیکناست و بازیکن را در فضایی قرار میدهد که در آن مرز میان بازی و واقعیت ازیکدیگر تفکیک ناپذیر است

جهان بازی‌های رایانه‌ای و اولویت‌های ارزشی کاربران

هم چنین با افزایش همزیستی انسان ماشین، نسلی از بازی‌ها ظهور خواهدیافت که بخشی از زندگی واقعی بازیکنان می‌شود و در نتیجه یک بازی می‌تواندبر اساس کنش های مختلف و زمینه‌های متفاوت بازیکنان، به شکل‌هایمختلفی انجام شود و از ظرفیت پایان های بی‌شماری برخوردار باشد.

همچنین همیشه همراه بودن تلفن همراه، ماهیتی «همه جا حاضر» به بازی‌های این تلفن ها می‌دهد و زمان انجام بازی از انحصار اوقات فراغت خارجشده و تبدیل به فعالیتی «همه جا ممکن» می شود.

در جمع بندی پایانی می توان گفت بازی های رایانه ای با فراهم آوردن ظرفیت های ویژه و مبتنی بر فناوری های جدید، بازیکنان را با کنش‌های انتخاب پذیر و در نتیجه با دلالت‌های ایدئولوژیکی نهفته در بازی ها، مواجه می کنند. بازیکن در طول بازی به اجبار از قواعد و ساختار از پیش تعیین شده ای تبعیت می کند که این امر منجر به تقویت نظام فکری و اخلاقی بازی می شود و بازیکن در رفتارهای خود، فلسفه و اندیشه سازندگان بازی را بازتولید می کند. نمی توان از نظر دور داشت که تکرار این رفتارها در فضای بازی، می تواند بر رفتار بازیکن در جهان واقعی نیز تاثیرگذار باشد.

به عنوان نمونه در بسیاری از بازی‌ها، ارزش های اخلاقی در برابر انتخاب های غیر ارزشی قرار می گیرد و هرچند تحقیق انجام شده نشان می دهد که کاربران ایرانی به انتخاب های ارزشی بیش تر تمایل دارند؛ با این وجود کنجکاوی و جذابیت یک تجربه جدید، می تواند آن ها را به سوی یک انتخاب غیر ارزشی بکشاند تا برای یک بار هم که شده آینده بازی را به گونه ای دیگر، مشاهده کنند.

بنابراین تولید بازی های داخلی قدرتمند و متناسب با علایق و ترجیحات کاربران ایرانی بازی ها، این امکان را فراهم می کند که بازیکنان از بازی هایی استفاده کنند که علیرغم لذت بخشی، در راستای جهان بینی و نظام فکری و ارزشی ایرانی – اسلامی، قرار داشته باشند.

منبع: مشرق نیوز

 

جوابی بنویسید

ایمیل شما نشر نخواهد شد