بازی های رایانه ای

بازی‌های رایانه‌ای به بازی گرفته‌ شده اند

برنامه ثریا در شرایطی به بحث بازی‌های رایانه‌ای پرداخت که مخاطبان بازی‌های برخط در دنیا و ایران روز به روز افزوده می‌شوند و این درحالی است که هم اکنون به گفته مسئولین، ۹۹ درصد بازی‌های رایانه‌ای موجود در بازار ایران، خارجی هستند این آمار نشان می دهد مسوولین فرهنگی اثرگذاری بازی های رایانه ای را جدی نگرفته اند و به این حوزه مهم فرهنگ سازی همچنان در حد بازی نگاه می شود. ادامه مطلب »

چگونه با بازی کردن میلیونر شویم؟

 به گزارش پایگاه فناوری فرهنگی، شاید این رویای هر گیمری باشد که روزی برسد که در ازای بازی کردن پولی دریافت کند و یا حتی از این طریق میلیونر شود. هر چند تحقق این رویا غیرممکن به نظر می‌رسد اما کم نیستند افرادی که این راه را برای تأمین مایحتاج زندگی خود انتخاب کرده‌اند. از یک تِستر ساده بگیرید که مبلغ ناچیزی به‌عنوان ... ادامه مطلب »

تصمیماتی که صنعت بازی‌های ویدیویی را دگرگون کردند

صنعت بازی‌های ویدیویی در طی سالیان زیادی که از آغاز آن می‌گذرد، دست‌خوش تغییرات بسیاری شده است. اکنون در نسل هشتم بازی‌های ویدیویی و کنسول‌های خانگی هستیم و این صنعت محبوب روز به روز در حال پیشرفت است. سال ۲۰۱۶ هم به احتمال زیاد سال دگرگونی بازی‌های ویدیویی به وسیله هدست‌های واقعیت مجازی خواهد که این عرصه را به یک ... ادامه مطلب »

صنعت بازی ویدئویی از چه مشکلی رنج می برد؟

آن‏چه در اين ميان ضروري‌‏تر از همه‏ي موارد فوق به نظر مي‌‏رسد، لزوم هماهنگي همه‌‏ي ارگان‏ها و نهادهاي دولتي و حاكميتي دخيل در اين بازار توسط يك نهاد بالا دستي مانند شوراي عالي فضاي مجازي مي‌‏باشد كه با تقسيم وظيفه از اعمال نظر سليقه‏‌اي و رشد كاريكاتور گونه‏‌ي صنعت بازي‏ها جلوگيري به عمل آيد. ادامه مطلب »

استحاله‌ی جمهوری اسلامی ایران؛ هدف اصلی جنگ نرم دشمن

علیه ما یک جنگ نرم بسیار حساب شده‌ای وجود دارد؛ هدف این جنگ استحاله‌ی جمهوری اسلامی است./ مقایسه موقعیت ایران با کشورهای منطقه که در چهار دهه‌ی اخیر زیر سایه‌ی آمریکا زندگی کرده‌اند، نشان می‌دهد که تسلیم، چه نتایجی دارد و ایستادگی به چه پیشرفت‌هایی منجر می‌شود.‌ ادامه مطلب »

دنیای مجازی از کجا شروع شد؟

تاریخچه دنیاهای مجازی به دوران قبل رایانه برمی‌گردد که در کتاب‏های داستانی به آن اشاره شده بود. وزارت دفاع امریکا، اولین بازی چندکاربره سه‌بعدی تحت شبکه را در اواسط دهه 70 میلادی بر بستر شبکه آرپانت (ARPANET) اجرا کرد که طی آن بازیکنان در یک هزارتو با آواتار چشم یکدیگر را دنبال می‌کردند. ادامه مطلب »

قدرت نامحسوس ابزارهای هنری در پذیرش تفکرات و باورهای مختلف از سوی کودکان

عضو کمیسیون اجتماعی مجلس با بیان اینکه هم‌ذات پنداری کودکان با قهرمانان فیلم‌ها و کارتون‌ها و دریافت حس قهرمان سبب خواهد شد که آنها هر نوع تفکری را باور و دریافت کنند، گفت: نباید قدرت نامحسوس ابزارهای هنری به ویژه هنرهای تصویری را دست کم گرفت. ادامه مطلب »