لیستی که در ادامه می آید، اسامی پرفروشترین آثار سینمایی ایران در ۶۴ سال گذشته را روایت می کند. با نگاه به این اسامی و مروری کوتاه بر احوالات تاریخ سینمای ایران در همین ۶۴ سال، میتوان نکاتی را استنتاج کرد. ژانر کمدی بالاترین تعداد را در میان پرفروشها دارد. ژانری که بیش از دیگر ژانرها وجه سرگرم کنندگی ... ادامه مطلب »
مروری بر تاریخچه کمپانیهای هالیوود/ دریمورکس؛ از انیمیشنهای مهم جهان تا توصیه «پرز» به تأثیر بر مخاطب کودک
کمپانی دریم ورکس، با ۱۹ سال سابقه از جوانترین کمپانیهای فیلمسازی هالیوود است که بیش از همه برای ساخت پویانمایی (انیمیشن) های موفق خود همچون «شرک»، «پاندای کونگ فوباز»، «ماداگاسکار» و ... شهرت دارد. ادامه مطلب »
هفت رویداد مهم ICT ایران در سال 94
طی چند هفته گذشته، هیات تحریریه عصر ارتباط به منظور بررسی مهمترین اتفاقات حوزه آیسیتی کشور در سال 94 جلساتی را برگزار کرد که طی این جلسات هفت رویداد مهم حوزه آیسیتی کشور بر اساس اولویتگذاریهای صورتگرفته انتخاب شدند. منبع: ITanalyze.com ادامه مطلب »
شبکههای اجتماعی، رسانهی هنر هشتم
دنیای محتوا، دنیای فرصتها و چالشهاست که به خوبی میتواند بر ضمیر خودآگاه یا ناخودآگاه کاربران تأثیر شگرف و عمیقی را ایجاد کند. ادامه مطلب »
گردشگری سلامت: مطالعه مقایسهای تایلند، سنگاپور و مالزی
گردشگری سلامت، مسافرت به دیگر کشورها بهمنظور بهرهمندی از خدمات ﭘزشکی است. عوامل متعددی منجر به گسترش گردشگری سلامت شده است که از آن جمله میتوان به هزینه بالای زندگی در کشورهای صنعتی و زمان انتظار همراه با در دسترسبودن جایگزینهای ارزان در کشورهای درحالتوسعه، اشاره کرد. ادامه مطلب »
فضای مجازی و توسعه صنعت گردشگری
دو فضايي شدن صنعت گردشگري يعني استفاده از ظرفيت هاي فضاي مجازي در كنار فضاي فيزيكي براي توسعه صنعت گردشگري ضمن كاهش هزينه هاي سفر از طريق بكارگيري ظرفيتهاي بلا استفاده، ارائه خدمات گردشگري به صورت آنلاين و سهولت استفاده از اين فرآيند با توجه به فراگيري استفاده از رايانه ها ، تبلت ها و موبايل هاي هوشمند و در نتيجه فرامكاني و فرا سرزميني شدن فضاي مجازي و استفاده از اين ظرفيت براي جذب گردشگران خارجي وبكارگيري ظرفيت 24ساعت در هفت روز يعني لحظه به لحظه زمان ها براي انجام فعاليت هاي گوناگون در گردشگري الكترونيكي از جمله ظرفيت هاي فضاي مجازي براي گسترش صنعت گردشگري مي باشد. ادامه مطلب »
تاریخچه ی کنسول های بازی (قسمت دوم)
در قسمت قبل با از چگونگی پیدایش کنسولهای بازی تا نسل پنجم آن گفتیم. در ادامه بررسی کنسولهای بازی تا به نسل حاضر را می پردازیم. مایکروسافت از نسل ششم بود که راه خودش را به صنعت کنسولای بازی باز کرد. آنها برای مقابله با کنسول ps2 شروع به تحقیقات برای ساخت کنسول کردند. در فرایند ساخت کنسول Xbox، مایکروسافت آزمون و خطاهای ... ادامه مطلب »
فناوری NFC
همیشه برقراری ارتباط بین تجهیزات دیجیتالی پیچیده نیست گاهی فقط کافیست تا آنها را در کنار هم قرار بدید. در این مقاله با توجه به دستگاه های بیشتری که هر روز وارد بازار می شود، میخواهیم بیشتر راجع به مزایا و معایب این فناوری بگوییم و اینکه این فناوری تا چه اندازه در تجهیزات دیجیتالی امروزی، مصرف داشته است NFCیک ... ادامه مطلب »
تاریخچه ی کنسول های بازی (قسمت اول)
مطمئنا یکی از سرگرمی های برتر و مدرن دنیای امروزی، بازی های ویدئویی هستند که علاوه بر سرگرمی، یک صنعت بسیار سودآور هم بوده و هست. . در اینجا سعی کردیم که تاریخچه ی شکل گیری کنسولهای بازی را به طور کامل بررسی کنیم. این صنعت در اوایل راه خود چندان مورد توجه قرار نگرفت و صرفا به عنوان یک سرگرمی ... ادامه مطلب »
گزارش ایجاد نقطه تبادل ترافیک (IXP) در دیتامنای امارات
با توجه به لزوم رصد رویدادهای اخیر در کشورهای منطقه، ارائه گزارشی از فعالیتهای کشور امارات متحده عربی در این خصوص جالب توجه است. شرکت المبادله امارات که بازوی توسعه فناوری – سرمایهگذار فناوری- حکومت این کشور است و فعالیتهای بسیار جدی در حوزه ارتباطات در سالهای اخیر به انجام رسانده، اخیراً پروژه مهمی در این خصوص انجام داده است. ... ادامه مطلب »